Phantom Blade Zero é um soulslike? E é difícil?
Não. O diretor, Soulframe Liang, diz que Phantom Blade Zero “não é nem um soulslike nem um jogo de ação tradicional”. Ele pega dos soulslike o design de fases e os sinos como pontos de controle, mas a luta tem um ritmo mais rápido, há quatro modos de dificuldade e, fora do modo Sixty-Six Days, morrer não tira nada de você.

Mesmo assim, tem fama de difícil: a IGN achou difícil “mesmo na dificuldade padrão”, e para a PC Gamer até o modo regular mais difícil “não parece tão difícil quanto, digamos, Nioh”. O jogo sai em 29 de outubro de 2026 (no Brasil, na noite do dia 28).
| Soulslike? | Não, segundo o estúdio: “não é nem um soulslike nem um jogo de ação tradicional”. |
|---|---|
| O que ele pega | Fases em camadas com atalhos, e sinos que funcionam como pontos de controle. Liang chama o próprio design de fases de “Soulslite”. |
| O que ele deixa de fora | Não há experiência nem “almas” para perder; os inimigos derrotados continuam mortos quando você renasce num sino, embora “aparentemente voltem se você sair de vez de uma área”. |
| Modos de dificuldade | Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker e 66 Days, como aparecem no menu do jogo. |
| Modo fácil | Wayfarer: “A gentler path through the Wulin.” (Ou seja: um caminho mais suave pelo Wulin.) |
| Na Steam | Gênero na página da loja em inglês: Action, RPG. Entre as tags dos jogadores estão Souls-like e Hack and Slash. |
Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores
Em junho de 2025, a conta oficial do jogo no X publicou uma carta do desenvolvedor assinada por Liang. Na citação do Insider Gaming, ela diz: “Quando Phantom Blade Zero foi anunciado, as pessoas acharam que era um ‘soulslike’. Depois, quando mostramos algumas demos de combate, perceberam que o ritmo era claramente bem mais rápido que o dos soulslike: só podia ser um ‘hack and slash’ como Devil May Cry ou Ninja Gaiden”. O Push Square cita o motivo da primeira impressão: “mapas interligados, segredos escondidos e aqueles pontos de controle que fazem você suspirar de alívio”. As citações da imprensa e da equipe nesta página são tradução nossa; os textos que aparecem na tela ficam em inglês, como no jogo.
“Phantom Blade Zero não é nem um soulslike nem um jogo de ação tradicional.”
Ele repetiu isso em entrevistas, sempre dizendo o que o jogo pega dos soulslike e o que deixa de fora:
- Ao RPG Site, em dezembro de 2025: a equipe está “fundindo arquétipos”: de um lado, os soulslike, dos quais “pegamos uma parte do, tipo, design de fases e um pouco do estilo de arte”; do outro, “clássicos do hack and slash, como Devil May Cry, Ninja Gaiden ou Metal Gear Rising”. Sobre o design de fases: “queremos chamar o jogo de ‘Soulslite’”.
- À Inverse, em agosto de 2025: “Extraímos aquele design de mapa em várias camadas, os objetos escondidos nos cantos e as histórias paralelas: tudo isso é bom. Mas nos livramos do mapa complicado demais, que pode fazer os jogadores se perderem, ou da dificuldade”.
- À PC Gamer, em agosto de 2025: “Hoje em dia há jogos demais no estilo Souls”, com a meta de criar um novo subgênero, “um jogo de ação de kung fu”.
- À Gamersky, em julho de 2024, em chinês: o jogo coloca o combate rápido dos jogos de ação tradicionais dentro de fases feitas à mão no estilo soulslike, com um mapa soulslike simplificado, de circuitos e portas trancadas, e um ritmo mais rápido. Quando perguntaram se o jogo faria os jogadores sofrerem, ele respondeu com firmeza que não.
Parece Sekiro ou Devil May Cry? Liang cita Devil May Cry, Ninja Gaiden e Metal Gear Rising, ao lado dos soulslike, como os dois tipos de jogo que a equipe está fundindo; dos soulslike, diz ele, o jogo pega o design de fases e parte do estilo de arte. A PC Gamer compara o parry com o de Sekiro e acha mais fácil de acertar.
É um soulslike? O que dizem as prévias
Quem jogou concorda quase sempre com o estúdio, com uma ou duas ressalvas.
| Veículo | O que diz |
|---|---|
| But Why Tho, outubro de 2024 | “não é um soulslike, embora dê para entender quem pense isso” |
| PC Gamer, agosto de 2025 | “E realmente não é um soulslike”, mas aponta “um mundo interligado para explorar, no estilo de Dark Souls” |
| IGN, teste de 2025 | “Não é um combate baseado em stamina (resistência) no sentido estrito dos soulslike” |
| Geek Culture, agosto de 2026 | “o jogo não é um soulslike; está mais para um título de ação e aventura como Devil May Cry” |
| Game Rant, outubro de 2026 | Coloca o jogo entre os “títulos vizinhos dos soulslike, que se inspiram muito no gênero mas também trazem mecânicas próprias” |
| Game Informer, outubro de 2026 | “Hesito em colocar o jogo no gênero souls-like — em geral parece mais tolerante —, mas o desenho das fases lembra essa estrutura” |
| Jogadores da Steam | Entre as tags definidas pelos usuários está Souls-like, ao lado de Action RPG e Hack and Slash. |
O que ele pega dos soulslike?
Sinos como pontos de controle. A IGN tocou “um pequeno sino pendurado num suporte baixo de madeira”; ele revelou parte do mapa e “também funciona como área de renascimento e ponto de viagem rápida, parecido com uma fogueira de Dark Souls”. O Game Rant acrescenta que nesses sinos “os jogadores podem recuperar a vida e melhorar as habilidades de Soul numa árvore de habilidades bem recheada”.

Fases interligadas. O Game Rant descreve regiões “cheias de caminhos que se ramificam e se ligam por atalhos desbloqueáveis”, e diz que a S-GAME “declarou abertamente” que o design de fases é “muito inspirado nos soulslike”.
Chefes que dá para aprender na dificuldade normal. Sobre o chefe Huangxing, Liang disse à revista PC Gamer: “Na dificuldade normal, ele tem alguns elementos de souls-like: tem combos fixos e, se você lutar com ele vezes suficientes, vai entender os combos dele”.
No que ele é diferente de um soulslike?
Lado a lado com os hábitos comuns do gênero, como o artigo da Wikipédia sobre soulslike os descreve:
| Hábito | Num soulslike típico | Em Phantom Blade Zero |
|---|---|---|
| Morrer | “Outras perdas (como experiência ou moeda) podem ser recuperadas”. | Não há experiência, e “você não perde nada ao morrer”. |
| Pontos de controle | Pontos de renascimento ou de recuperação, e “descansar neles pode fazer os inimigos voltarem”. | Sinos. Depois de renascer num deles, “todos que eu derrotei continuam mortos”; os inimigos “aparentemente voltam se você sair de vez de uma área”. |
| Stamina | Os jogadores “controlam a stamina para não esgotar o personagem”. | Ataques leves e esquivas não gastam a barra de Sha-Chi; ataques pesados e bloqueios gastam. |
| Dificuldade | “Os soulslike costumam ter um nível de dificuldade alto”. | Difícil “mesmo na dificuldade padrão”, com quatro modos no menu, entre eles o Wayfarer, que prioriza a história. |
| Parry | Em Sekiro, o combate consiste em “desviar os ataques inimigos até abrir uma brecha que permite um único golpe mortal”. | “O tempo é mais fácil de acertar que o de um parry de Sekiro, mesmo na dificuldade mais pesada, ‘Hellwalker’”. |
Coluna dos soulslike: Wikipédia em inglês, Soulslike e Sekiro: Shadows Die Twice, lidos em 20 de outubro de 2026. Coluna de Phantom Blade Zero:
- Sem experiência. “Não há experiência”, então “não há ‘almas’ para recolher nem para correr o risco de perder quando você morre”. Você fica mais forte com armas e itens.
- Inimigos derrotados continuam mortos. Depois de renascer num sino, a IGN viu que “todos que eu derrotei continuam mortos”. A PC Gamer acrescenta que eles “aparentemente voltam se você sair de vez de uma área”.
- Sem barra de stamina no sentido comum. Ataques leves e esquivas não gastam a barra de Sha-Chi; ataques pesados e bloqueios gastam.
- Uma janela de parry mais larga. PC Gamer: “O tempo é mais fácil de acertar que o de um parry de Sekiro, mesmo na dificuldade mais pesada, ‘Hellwalker’”.
- Pontos de controle nos chefes. “chefes de duas fases não obrigam você a repetir a primeira fase se cair na segunda”.
- Modos de dificuldade. Quatro, descritos abaixo.
Phantom Blade Zero é difícil?
Difícil o bastante para matar muitas vezes quem testou, mas não foi feito em torno do sofrimento. IGN: “mesmo na dificuldade padrão em que joguei, Phantom Blade 0 é difícil, e eu adorei isso. Nunca pareceu injusto; só exigiu mais de mim”.
O redator da PC Gamer achou que “nem o Hellwalker parece tão difícil quanto, digamos, Nioh”. O diretor de combate, Qianli Ma, disse a ele: “Se você quer vencer de um jeito medíocre, não tão bonito, é bem possível. Mas se quer fazer isso de um jeito muito bonito, aí é que está a dificuldade”.
O DualShockers chama o jogo de “difícil”, mas não “punitivo demais”, com uma reclamação: “quase todo chefe exige exatamente a mesma execução básica: dominar o tempo do parry”.
Depois de zerar no Hellwalker, a dificuldade mais alta aberta na primeira jogada, o analista do Fextralife encontrou o problema oposto: a curva “fica cada vez mais fácil conforme você avança”, e ele venceu os últimos 10 a 12 chefes, incluindo o final, na primeira tentativa. Os motivos são as próprias regras: os inimigos não voltam, descansar num sino não os traz de volta, o chefe mantém as fases que você já venceu e morrer não custa nada.
As prévias chinesas dizem o mesmo. Para a Gamersky, a janela de tempo dos ataques especiais não é tão rígida quanto se temia, e a prévia de seis horas de um redator do Zhihu Games, republicada no gcores, conta que Liang insiste que o combate não quer testar profundidade nem limite de execução, e sim mostrar um estilo visual nunca visto, com controles de dificuldade moderada.
Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero
Quatro, no menu do jogo: Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker e 66 Days (em outros lugares, escrito Sixty-Six Days). O Wayfarer é o modo suave, voltado para a história; no Hellwalker, os chefes se adaptam a você; o 66 Days é o Hellwalker com 66 vidas e libera depois de zerar no Pathbreaker ou no Hellwalker. O State of Play de Phantom Blade Zero, de agosto de 2026, mostra o menu de dificuldade com quatro opções, nesta ordem: WAYFARER, PATHBREAKER, HELLWALKER, 66 DAYS. A narração apresenta essas opções como “opções de dificuldade que são jeitos diferentes de viver a história”.

| Modo | Descrição oficial | O que a imprensa publicou |
|---|---|---|
| Wayfarer | Menu: “A gentler path through the Wulin. Focus on the story, take in the world, fight at your own pace.” (Ou seja: um caminho mais suave pelo Wulin; concentre-se na história, aproveite o mundo e lute no seu ritmo.) Narração: “O modo ‘Wayfarer’ é intuitivo e cinematográfico, e deixa qualquer um se sentir um mestre de kung fu.” | O PlayStation Blog: “Se você só quer aproveitar a história, o modo Wayfarer é para você”. |
| Pathbreaker | Aparece no menu. A descrição não aparece no vídeo: o cursor nunca para nele. | O GamingBolt coloca o Pathbreaker como o degrau seguinte ao Wayfarer. |
| Hellwalker | Menu: “The ultimate trial. Enemies strike without mercy, adapt without warning, and hold nothing back.” (Ou seja: a prova definitiva; os inimigos atacam sem piedade, se adaptam sem aviso e não se seguram.) Narração: o modo “traz mecânicas centrais dos jogos de luta. Os chefes não vão depender de padrões fixos. Eles reagem à sua distância, punem seus golpes no vazio e se adaptam aos seus hábitos em tempo real.” | O PlayStation Blog: “uma inteligência inimiga mais avançada e adaptável”. |
| 66 Days (Sixty-Six Days) | Menu: “Hellwalker difficulty, with one added rule: you have only 66 lives. Unlocks after completing PATHBREAKER or HELLWALKER.” (Ou seja: dificuldade Hellwalker com uma regra a mais, você só tem 66 vidas; libera depois de zerar no PATHBREAKER ou no HELLWALKER.) Narração: “Tem a intensidade do ‘Hellwalker’, mas cada derrota custa um tempo precioso. Se o relógio chegar a zero, é morte permanente.” | Um contador que começa em 66 cai a cada morte; a partida acaba no zero. O RPGFan diz que o modo libera depois de zerar o jogo; o GamingBolt fala em zerar no Hellwalker ou no Pathbreaker, o que bate com o menu. |
O menu escreve “66 DAYS” e conta “66 lives” (66 vidas); o PlayStation Blog e a narração escrevem “Sixty-Six Days” e falam de tempo. As regras completas desse modo, e os sessenta e seis dias da história, estão em Existe limite de 66 dias?
Phantom Blade Zero tem modo fácil?
Sim: o Wayfarer é o modo que prioriza a história, “A gentler path through the Wulin” (um caminho mais suave pelo Wulin). Nenhuma fonte que lemos diz se dá para trocar para ele no meio de uma jogada.
Relatos anteriores e divergentes
O texto do menu resolve como o 66 Days libera: depois de zerar no Pathbreaker ou no Hellwalker.
A própria lista de modos mudou com o tempo. O Push Square, ao noticiar a carta de Liang de junho de 2025, diz que aquela demo tinha três opções: “o equilibrado Gamechanger, o mais fácil Wayfarer e o superdifícil Hellwalker”, e que o Hellwalker seria “liberado só no New Game+ na versão completa”. O GamingBolt, em agosto de 2026, escreve que a ideia é “encarar o Hellwalker primeiro” antes do Sixty-Six Days e, entre parênteses, que “ele também fica disponível depois de zerar o jogo na dificuldade Pathbreaker”. Ainda não está definido se o Hellwalker em si fica aberto desde o começo no jogo final.
Veja a análise quadro a quadro: o menu de dificuldade no State of Play de Phantom Blade Zero.
O que acontece quando você morre em Phantom Blade Zero?
Nos modos regulares, você não perde nada, segundo as prévias: não há experiência para deixar cair, e você renasce no último sino. No modo Sixty-Six Days, cada morte custa um dia, e a partida acaba quando o contador chega a zero.
- Você acorda no último sino que tocou.
- DualShockers: “você não perde nada ao morrer”.
- Se morrer na segunda fase de um chefe, você recomeça nessa fase.
- No modo Sixty-Six Days, cada morte custa um dia, e a partida acaba quando o contador chega a zero.

Um relato anterior diverge: o teste da IGN de 2025 diz que cada morte “custa um” dos 66 dias de Soul. Os relatos posteriores ligam a contagem regressiva só ao modo Sixty-Six Days; veja a página Existe limite de 66 dias?
Como funcionam o parry e os brilhos azul e vermelho?
As lutas giram em torno de uma segunda barra ao lado da vida, o Sha-Chi 杀气 (provavelmente o nome em chinês; correspondência nossa). Quando um inimigo fica sem ele, a postura dele quebra e ele fica extremamente vulnerável.
| Brilho azul | Um Brutal Move: faça parry. “Os inimigos avisam com uma luz azul para o parry (Brutal Moves) e com uma luz vermelha para a esquiva (Killer Moves)” |
|---|---|
| Brilho vermelho | Um Killer Move: “Os ataques vermelhos não podem ser bloqueados, então você precisa esquivar deles” |
| A recompensa | A resposta certa ativa um Ghostep, “uma esquiva com teleporte muito estilosa que leva direto a um contra-ataque”. |
As armas, a recarga do Sha-Chi e o resto do sistema estão na página Sistema de combate; cada luta contra chefe está na página Chefes.
O que ainda não se sabe
| O que o Pathbreaker muda | Aparece no menu; nenhuma fonte que lemos o descreve. |
|---|---|
| Trocar de dificuldade no meio do jogo | Não foi dito. |
| Quando o Hellwalker libera | Desde o começo ou depois de zerar: os relatos divergem. (Como o 66 Days libera, o texto do menu já resolve.) |
| Nomes dos modos em chinês | Não aparecem nas fontes que lemos. |
| A carta completa | Lemos a carta de Liang de junho de 2025 só pelas citações do Insider Gaming e do Push Square, não no próprio X. |
Perguntas frequentes: Phantom Blade Zero é um soulslike?
Phantom Blade Zero é um soulslike?
O diretor diz que não: o jogo “não é nem um soulslike nem um jogo de ação tradicional”. Ele pega dos soulslike as fases em camadas, os atalhos e os sinos como pontos de controle, mas não tem experiência para perder, os inimigos derrotados continuam mortos e há quatro modos de dificuldade. Mesmo assim, os jogadores da Steam colocam nele a tag Souls-like.
Phantom Blade Zero é difícil?
As prévias dizem que é difícil, mas justo. A IGN achou difícil “mesmo na dificuldade padrão”; para a PC Gamer, até o Hellwalker é mais fácil que Nioh, e o parry é mais fácil de acertar que o de Sekiro.
Quais são os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero?
Quatro, no menu do jogo: Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker e 66 Days (em outros lugares, escrito Sixty-Six Days). O Wayfarer é o modo suave, voltado para a história; no Hellwalker, os chefes se adaptam a você; o 66 Days é o Hellwalker com 66 vidas e libera depois de zerar no Pathbreaker ou no Hellwalker.
Phantom Blade Zero tem modo fácil?
Sim: o Wayfarer. O menu descreve assim: “A gentler path through the Wulin. Focus on the story, take in the world, fight at your own pace.” (Ou seja: um caminho mais suave pelo Wulin; concentre-se na história, aproveite o mundo e lute no seu ritmo.)
O que é a dificuldade Hellwalker?
É o modo regular mais difícil. Segundo a narração da S-GAME no State of Play, os chefes “não vão depender de padrões fixos. Eles reagem à sua distância, punem seus golpes no vazio e se adaptam aos seus hábitos em tempo real.”
Você perde alguma coisa ao morrer?
Nos modos regulares, você não perde nada, segundo as prévias: não há experiência para deixar cair, e você renasce no último sino. No modo Sixty-Six Days, cada morte custa um dia, e a partida acaba quando o contador chega a zero.
Phantom Blade Zero parece Sekiro ou Devil May Cry?
Liang cita Devil May Cry, Ninja Gaiden e Metal Gear Rising, ao lado dos soulslike, como os dois tipos de jogo que a equipe está fundindo; dos soulslike, diz ele, o jogo pega o design de fases e parte do estilo de arte. A PC Gamer compara o parry com o de Sekiro e acha mais fácil de acertar.
Fontes desta página 51
- Introdução Segundo a imprensa carta de Liang como desenvolvedor, junho de 2025, citada pelo Insider Gaming e pelo Push Square
- Introdução Segundo a imprensa IGN, teste de 2025; PC Gamer, agosto de 2025
- Introdução Segundo a imprensa carta de Liang, junho de 2025
- Introdução Segundo a imprensa RPG Site; IGN
- Introdução Segundo a imprensa PC Gamer; IGN
- Introdução Oficial State of Play de Phantom Blade Zero, 11:13
- Introdução Oficial texto do menu na tela
- Introdução Dado da loja Steam, lida em 14 de outubro de 2026
- Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores Segundo a imprensa Insider Gaming e Push Square, 25 de junho de 2025
- Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores Segundo a imprensa
- Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores Segundo a imprensa RPG Site, 19 de dezembro de 2025
- Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores Segundo a imprensa Inverse, Hayes Madsen, 11 de agosto de 2025
- Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores Segundo a imprensa PC Gamer, Wes Fenlon, 8 de agosto de 2025
- Phantom Blade Zero é um soulslike? O que dizem os criadores Segundo a imprensa entrevista à Gamersky, 16 de julho de 2024, em chinês
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- O que ele pega dos soulslike? Segundo a imprensa IGN, 2025; Game Rant, outubro de 2026
- O que ele pega dos soulslike? Segundo a imprensa Game Rant, outubro de 2026
- O que ele pega dos soulslike? Segundo a imprensa Push Square, 21 de setembro de 2025, a partir da revista PC Gamer
- No que ele é diferente de um soulslike? Segundo a imprensa PC Gamer, agosto de 2025
- No que ele é diferente de um soulslike? Segundo a imprensa IGN, 2025; PC Gamer
- No que ele é diferente de um soulslike? Segundo a imprensa IGN, 2025
- No que ele é diferente de um soulslike? Segundo a imprensa DualShockers, outubro de 2026; The Outerhaven
- No que ele é diferente de um soulslike? Oficial menu na tela
- Phantom Blade Zero é difícil? Segundo a imprensa análise do Fextralife, 26 de outubro de 2026.
- Phantom Blade Zero é difícil? Segundo a imprensa IGN, Justin Koreis, 2025
- Phantom Blade Zero é difícil? Segundo a imprensa DualShockers, outubro de 2026
- Phantom Blade Zero é difícil? Segundo a imprensa Gamersky, outubro de 2026; redator do Zhihu Games, republicado no gcores, 2026; ambos em chinês
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial State of Play de Phantom Blade Zero, 11:02–11:20, texto na tela
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial 11:07–11:13
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial só o nome
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Segundo a imprensa
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial 11:19–11:33
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial 11:51–11:55, texto na tela
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Oficial 11:51–12:21
- Os modos de dificuldade de Phantom Blade Zero Segundo a imprensa GamingBolt; RPGFan
- Phantom Blade Zero tem modo fácil? Oficial texto do menu na tela; Não confirmado se dá para trocar no meio do jogo
- Relatos anteriores e divergentes Oficial State of Play de Phantom Blade Zero, 11:51, texto na tela
- Relatos anteriores e divergentes Segundo a imprensa Push Square, junho de 2025; GamingBolt, 18 de agosto de 2026
- O que acontece quando você morre em Phantom Blade Zero? Segundo a imprensa The Outerhaven, outubro de 2026
- O que acontece quando você morre em Phantom Blade Zero? Oficial narração do State of Play
- Como funcionam o parry e os brilhos azul e vermelho? Segundo a imprensa IGN, 2025; Não confirmado o nome em chinês
- Como funcionam o parry e os brilhos azul e vermelho? Segundo a imprensa RPGFan, outubro de 2026
- No que ele é diferente de um soulslike? Segundo a imprensa DualShockers, outubro de 2026; IGN, 2025; PC Gamer, agosto de 2025; modos tirados do
- No que ele é diferente de um soulslike? Oficial menu do State of Play.