¿Phantom Blade Zero es un soulslike? ¿Qué tan difícil es?
No, según su director: Soulframe Liang dice que Phantom Blade Zero “no es ni un soulslike ni un juego de acción tradicional”. Toma de los soulslike el diseño de niveles y las campanas como puntos de control, pero se pelea a un ritmo más rápido, tiene cuatro modos de dificultad y, fuera del modo Sixty-Six Days, no te quita nada cuando mueres.

Aun así, tiene fama de difícil: a IGN le pareció difícil “incluso en la dificultad predeterminada”, y para PC Gamer incluso el modo regular más difícil “no se siente tan difícil como, por ejemplo, Nioh”. El juego sale el 29 de octubre de 2026.
| ¿Soulslike? | No, según el estudio: “no es ni un soulslike ni un juego de acción tradicional”. |
|---|---|
| Lo que toma | Niveles en capas con atajos, y campanas que funcionan como puntos de control. Liang llama a su diseño de niveles “Soulslite”. |
| Lo que deja fuera | No hay experiencia ni “almas” que perder; los enemigos derrotados siguen muertos cuando reapareces en una campana, aunque “al parecer reaparecen si sales por completo de una zona”. |
| Modos de dificultad | Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker y 66 Days, tal como aparecen en el menú del juego. |
| Modo fácil | Wayfarer: “A gentler path through the Wulin.” (Es decir: un camino más suave por el Wulin). |
| En Steam | Género en la tienda en inglés: Action, RPG. Entre las etiquetas que ponen los jugadores están Souls-like y Hack and Slash. |
¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores
En junio de 2025, la cuenta oficial del juego en X publicó una carta de Liang como desarrollador. Según la cita de Insider Gaming, dice: “Cuando se anunció Phantom Blade Zero, la gente pensó que era un ‘soulslike’. Después, cuando mostramos algunas demos de combate, notaron que el ritmo era claramente mucho más rápido que el de los soulslike: tenía que ser un ‘hack and slash’ como Devil May Cry o Ninja Gaiden”. Push Square cita el motivo de esa primera impresión: “mapas interconectados, secretos ocultos y esos puntos de control que te hacen suspirar de alivio”. Las citas de prensa y del equipo en esta página son traducción nuestra; los textos que aparecen en pantalla quedan en inglés, como en el juego.
“Phantom Blade Zero no es ni un soulslike ni un juego de acción tradicional.”
Lo ha repetido en entrevistas, y cada vez nombra lo que el juego toma de los soulslike y lo que deja fuera:
- A RPG Site, en diciembre de 2025: el equipo está “fusionando arquetipos”: por un lado, los soulslike, de los que “tomamos una parte del, digamos, diseño de niveles y algo del estilo artístico”; por el otro, “clásicos del hack and slash, como Devil May Cry, Ninja Gaiden o Metal Gear Rising”. Sobre el diseño de niveles: “queremos llamar al juego un ‘Soulslite’”.
- A Inverse, en agosto de 2025: “Extrajimos ese diseño de mapa en varias capas, los objetos escondidos en los rincones y las historias secundarias: todo eso es bueno. Pero nos deshicimos del mapa demasiado intrincado, que puede hacer que los jugadores se pierdan, o de la dificultad”.
- A PC Gamer, en agosto de 2025: “Hoy en día hay demasiados juegos tipo Souls”, con la meta de crear un nuevo subgénero, “un juego de acción de kung fu”.
- A Gamersky, en julio de 2024, en chino: el juego pone el combate rápido de los juegos de acción tradicionales dentro de niveles hechos a mano al estilo soulslike, con un mapa soulslike simplificado, de circuitos y puertas cerradas, y un ritmo más rápido. Cuando le preguntaron si haría sufrir a los jugadores, respondió con firmeza que no.
¿Se parece a Sekiro o a Devil May Cry? Liang menciona Devil May Cry, Ninja Gaiden y Metal Gear Rising, junto con los soulslike, como los dos tipos de juego que el equipo está fusionando; de los soulslike, dice, toma el diseño de niveles y parte del estilo artístico. PC Gamer compara su parry con el de Sekiro y le parece más fácil de acertar.
¿Es un soulslike? Lo que dicen las previews
Quienes lo jugaron coinciden casi siempre con el estudio, con uno o dos matices.
| Medio | Lo que dice |
|---|---|
| But Why Tho, octubre de 2024 | “no es un soulslike, aunque se entiende que alguien lo piense” |
| PC Gamer, agosto de 2025 | “Y de verdad no es un soulslike”, aunque señala “un mundo interconectado para explorar, al estilo de Dark Souls” |
| IGN, prueba de 2025 | “No es un combate basado en la resistencia (stamina) en el sentido estricto de los soulslike” |
| Geek Culture, agosto de 2026 | “el juego no es un soulslike, sino más bien un título de acción y aventura como Devil May Cry” |
| Game Rant, octubre de 2026 | Lo agrupa con los “títulos cercanos a los soulslike, que se inspiran mucho en el género pero ofrecen mecánicas propias” |
| Game Informer, octubre de 2026 | “Dudo en meter el juego en el género Souls-like (en general parece más indulgente), pero la disposición de los niveles recuerda esa estructura” |
| Jugadores de Steam | Entre las etiquetas que definen los usuarios está Souls-like, junto a Action RPG y Hack and Slash. |
¿Qué toma de los soulslike?
Campanas como puntos de control. En IGN tocaron “una pequeña campana colgada de un soporte corto de madera”; reveló parte del mapa y “también sirve como zona de reaparición y punto de viaje rápido, parecido a una hoguera de Dark Souls”. Game Rant agrega que en estas campanas “los jugadores pueden recuperar salud y mejorar las habilidades de Soul en un árbol de habilidades muy completo”.

Niveles conectados. Game Rant describe regiones “llenas de caminos que se ramifican y se conectan mediante atajos desbloqueables”, y dice que S-GAME “ha declarado abiertamente” que el diseño de niveles está “muy inspirado en los soulslike”.
Jefes que se aprenden en la dificultad normal. Sobre el jefe Huangxing, Liang le dijo a la revista PC Gamer: “En la dificultad normal tiene algunos elementos tipo Souls: tiene combos fijos y, si peleas con él suficientes veces, vas a descifrar sus combos”.
¿En qué se diferencia de un soulslike?
Punto por punto, frente a las costumbres habituales del género, tal como las describe el artículo de Wikipedia sobre los soulslike:
| Costumbre | En un soulslike típico | En Phantom Blade Zero |
|---|---|---|
| Morir | “Otras pérdidas (como experiencia o moneda) pueden recuperarse”. | No hay experiencia y “no pierdes nada al morir”. |
| Puntos de control | Puntos de reaparición o recuperación, y “descansar en ellos puede hacer que reaparezcan los enemigos”. | Campanas. Tras reaparecer en una, “todos los que derroté siguen muertos”; los enemigos “al parecer reaparecen si sales por completo de una zona”. |
| Resistencia | Los jugadores “vigilan la resistencia para no agotar a su personaje”. | Los ataques ligeros y las esquivas no gastan la barra de Sha-Chi; los ataques pesados y el bloqueo sí. |
| Dificultad | “Los soulslike suelen tener un nivel de dificultad alto”. | Difícil “incluso en la dificultad predeterminada”, con cuatro modos en el menú, entre ellos Wayfarer, que da prioridad a la historia. |
| Parry | En Sekiro, el combate consiste en “desviar los ataques enemigos hasta abrir un hueco que permite dar un solo golpe mortal”. | “El timing es más fácil de acertar que el de un parry de Sekiro, incluso en la dificultad más exigente, ‘Hellwalker’”. |
Columna de los soulslike: Wikipedia en inglés, Soulslike y Sekiro: Shadows Die Twice, consultados el 20 de octubre de 2026. Columna de Phantom Blade Zero:
- Sin experiencia. “No hay experiencia”, así que “no hay ‘almas’ que recoger ni que arriesgarse a perder cuando mueres”. Te haces más fuerte con armas y objetos.
- Los enemigos derrotados siguen muertos. Tras reaparecer en una campana, IGN comprobó que “todos los que derroté siguen muertos”. PC Gamer agrega que “al parecer reaparecen si sales por completo de una zona”.
- No hay barra de resistencia en el sentido habitual. Los ataques ligeros y las esquivas no gastan la barra de Sha-Chi; los ataques pesados y el bloqueo sí.
- Una ventana de parry más amplia. PC Gamer: “El timing es más fácil de acertar que el de un parry de Sekiro, incluso en la dificultad más exigente, ‘Hellwalker’”.
- Puntos de control en los jefes. “los jefes de dos fases no te obligan a repetir la primera fase si caes en la segunda”.
- Modos de dificultad. Cuatro, descritos más abajo.
¿Phantom Blade Zero es difícil?
Lo bastante difícil como para matar seguido a quienes lo probaron, pero no está pensado para hacerte sufrir. IGN: “incluso en la dificultad predeterminada con la que jugué, Phantom Blade 0 es difícil, y eso me encantó. Nunca se sintió injusto; simplemente me exigía más”.
Al redactor de PC Gamer le pareció que “incluso Hellwalker no se siente tan difícil como, por ejemplo, Nioh”. El director de combate, Qianli Ma, le dijo: “Si quieres superarlo de una forma mediocre, no tan bonita, es bastante alcanzable. Pero si quieres hacerlo de una manera muy bonita, ahí está lo difícil”.
DualShockers dice que el juego es “difícil”, pero no “excesivamente castigador”, con una sola queja: “casi todos los jefes exigen exactamente la misma ejecución básica: dominar el timing del parry”.
Tras terminar el juego en Hellwalker, la dificultad más alta disponible en la primera partida, el reseñista de Fextralife encontró el problema contrario: la curva “se vuelve cada vez más fácil a medida que avanzas”, y venció a los últimos 10 a 12 jefes, incluido el final, al primer intento. Sus razones son las propias reglas: los enemigos no reaparecen, descansar en una campana no los trae de vuelta, un jefe conserva las fases que ya superaste y morir no cuesta nada.
Las previews chinas dicen lo mismo. A Gamersky la ventana para responder a los ataques especiales no le pareció tan estricta como temía, y la preview de seis horas de un redactor de Zhihu Games, republicada en gcores, cuenta que Liang insiste en que el combate no busca poner a prueba la profundidad ni el techo de ejecución, sino mostrar un estilo visual nunca antes visto, con controles de dificultad moderada.
Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero
Cuatro, según el menú del juego: Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker y 66 Days (en otros lugares se escribe Sixty-Six Days). Wayfarer es el modo suave, pensado para la historia; en Hellwalker los jefes se adaptan a ti; 66 Days es Hellwalker con 66 vidas y se desbloquea al terminar el juego en Pathbreaker o Hellwalker. El State of Play dedicado al juego, de agosto de 2026, muestra el menú de dificultad con cuatro opciones, en este orden: WAYFARER, PATHBREAKER, HELLWALKER, 66 DAYS. La narración las presenta como “opciones de dificultad que son formas distintas de vivir la historia”.

| Modo | Descripción oficial | Lo que publicó la prensa |
|---|---|---|
| Wayfarer | Menú: “A gentler path through the Wulin. Focus on the story, take in the world, fight at your own pace.” (Es decir: un camino más suave por el Wulin; concéntrate en la historia, recorre el mundo y pelea a tu ritmo). Narración: “El modo ‘Wayfarer’ es intuitivo y cinematográfico, y permite que cualquiera se sienta un maestro de kung-fu.” | El PlayStation Blog: “Si solo quieres disfrutar la historia, el modo Wayfarer es para ti”. |
| Pathbreaker | Aparece en el menú. Su descripción no se ve en el video: el cursor nunca se detiene en él. | GamingBolt lo ubica como el escalón siguiente a Wayfarer. |
| Hellwalker | Menú: “The ultimate trial. Enemies strike without mercy, adapt without warning, and hold nothing back.” (Es decir: la prueba definitiva; los enemigos atacan sin piedad, se adaptan sin aviso y no se guardan nada). Narración: “incorpora mecánicas centrales de los juegos de pelea. Los jefes no dependerán de patrones fijos. Reaccionan a tu distancia, castigan tus golpes fallados y se adaptan a tus hábitos en tiempo real.” | El PlayStation Blog: “una inteligencia enemiga más avanzada y adaptable”. |
| 66 Days (Sixty-Six Days) | Menú: “Hellwalker difficulty, with one added rule: you have only 66 lives. Unlocks after completing PATHBREAKER or HELLWALKER.” (Es decir: dificultad Hellwalker con una regla más, solo tienes 66 vidas; se desbloquea al completar el juego en PATHBREAKER o HELLWALKER). Narración: “Tiene la intensidad de ‘Hellwalker’, pero cada derrota te cuesta un tiempo valioso. Si el reloj llega a cero, es muerte permanente.” | Un contador que empieza en 66 baja con cada muerte; la partida termina en cero. RPGFan dice que se desbloquea al terminar el juego; GamingBolt habla de terminarlo en Hellwalker o en Pathbreaker, lo que coincide con el menú. |
El menú escribe “66 DAYS” y cuenta “66 lives” (66 vidas); el PlayStation Blog y la narración escriben “Sixty-Six Days” y hablan de tiempo. Las reglas completas de ese modo, y los sesenta y seis días de la historia, están en ¿Hay un límite de 66 días?.
¿Phantom Blade Zero tiene modo fácil?
Sí: Wayfarer es el modo que da prioridad a la historia, “A gentler path through the Wulin” (un camino más suave por el Wulin). Ninguna de las fuentes que leímos dice si se puede cambiar a él a mitad de una partida.
Versiones anteriores y reportes que no coinciden
El texto del menú deja claro cómo se desbloquea 66 Days: al completar el juego en Pathbreaker o Hellwalker.
La lista de modos ha cambiado con el tiempo. Push Square, al informar sobre la carta de Liang de junio de 2025, dice que aquella demo tenía tres opciones: “el equilibrado Gamechanger, el más fácil Wayfarer y el superdifícil Hellwalker”, y que Hellwalker estaría “disponible solo en New Game+ en la versión final”. GamingBolt, en agosto de 2026, escribe que “hay que superar Hellwalker primero” antes de Sixty-Six Days, y entre paréntesis, que “también está disponible después de terminar el juego en la dificultad Pathbreaker”. Todavía no está claro si en el juego final Hellwalker estará disponible desde el principio.
Mira el análisis cuadro por cuadro: el menú de dificultad en el State of Play dedicado al juego.
¿Qué pasa cuando mueres en Phantom Blade Zero?
En los modos regulares no pierdes nada, según las previews: no hay experiencia que soltar y reapareces en la última campana. En el modo Sixty-Six Days cada muerte te cuesta un día, y la partida termina cuando llegas a cero.
- Despiertas en la última campana que tocaste.
- DualShockers: “no pierdes nada al morir”.
- Si mueres en la segunda fase de un jefe, vuelves a empezar en esa fase.
- En el modo Sixty-Six Days, cada muerte te cuesta un día, y la partida termina cuando llegas a cero.

Un reporte anterior no coincide: la prueba de IGN de 2025 dice que cada muerte “le cuesta uno” de los 66 días de Soul. Los reportes posteriores vinculan la cuenta regresiva solo con el modo Sixty-Six Days; consulta la página del límite de tiempo.
¿Cómo funcionan el parry y los destellos azul y rojo?
Las peleas giran en torno a una segunda barra junto a la de salud, el Sha-Chi 杀气 (probablemente su nombre chino; correspondencia nuestra). Cuando un enemigo se queda sin él, le rompes la guardia: su postura se quiebra y queda extremadamente vulnerable.
| Destello azul | Un Brutal Move: hazle parry. “Los enemigos avisan con una luz azul para el parry (Brutal Moves) y con una luz roja para esquivar (Killer Moves)” |
|---|---|
| Destello rojo | Un Killer Move: “Los ataques rojos no se pueden bloquear, así que tienes que esquivarlos” |
| La recompensa | La respuesta correcta activa un Ghostep, “una esquiva con teletransporte muy vistosa que lleva directo a un contraataque”. |
Las armas, cómo se recarga el Sha-Chi y el resto del sistema están en la página de combate; cada pelea contra un jefe, en la página de jefes.
Lo que todavía no se sabe
| Qué cambia Pathbreaker | Aparece en el menú; ninguna de las fuentes que leímos lo describe. |
|---|---|
| Cambiar de dificultad a mitad del juego | No se ha dicho. |
| Cuándo se desbloquea Hellwalker | Desde el principio o después de terminar el juego: los reportes no coinciden. (Cómo se desbloquea 66 Days ya lo aclara el texto del menú). |
| Nombres chinos de los modos | No aparecen en las fuentes que leímos. |
| La carta completa | Leímos la carta de Liang de junio de 2025 solo a través de las citas de Insider Gaming y Push Square, no en X directamente. |
Preguntas frecuentes: ¿Phantom Blade Zero es un soulslike?
¿Phantom Blade Zero es un soulslike?
Su director dice que no: “no es ni un soulslike ni un juego de acción tradicional”. Toma de los soulslike los niveles en capas, los atajos y las campanas como puntos de control, pero no hay experiencia que perder, los enemigos derrotados siguen muertos y tiene cuatro modos de dificultad. Aun así, los jugadores de Steam le ponen la etiqueta Souls-like.
¿Phantom Blade Zero es difícil?
Las previews dicen que es difícil, pero justo. A IGN le pareció difícil “incluso en la dificultad predeterminada”; a PC Gamer, hasta Hellwalker le pareció más fácil que Nioh, y el parry, más fácil de acertar que el de Sekiro.
¿Qué modos de dificultad tiene Phantom Blade Zero?
Cuatro, según el menú del juego: Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker y 66 Days (en otros lugares se escribe Sixty-Six Days). Wayfarer es el modo suave, pensado para la historia; en Hellwalker los jefes se adaptan a ti; 66 Days es Hellwalker con 66 vidas y se desbloquea al terminar el juego en Pathbreaker o Hellwalker.
¿Phantom Blade Zero tiene modo fácil?
Sí: Wayfarer. El menú lo describe así: “A gentler path through the Wulin. Focus on the story, take in the world, fight at your own pace.” (Es decir: un camino más suave por el Wulin; concéntrate en la historia, recorre el mundo y pelea a tu ritmo).
¿Qué es la dificultad Hellwalker?
Es el modo regular más difícil. Según la narración de S-GAME en el State of Play, los jefes “no dependerán de patrones fijos. Reaccionan a tu distancia, castigan tus golpes fallados y se adaptan a tus hábitos en tiempo real.”
¿Pierdes algo al morir?
En los modos regulares no pierdes nada, según las previews: no hay experiencia que soltar y reapareces en la última campana. En el modo Sixty-Six Days cada muerte te cuesta un día, y la partida termina cuando llegas a cero.
¿Phantom Blade Zero se parece a Sekiro o a Devil May Cry?
Liang menciona Devil May Cry, Ninja Gaiden y Metal Gear Rising, junto con los soulslike, como los dos tipos de juego que el equipo está fusionando; de los soulslike, dice, toma el diseño de niveles y parte del estilo artístico. PC Gamer compara su parry con el de Sekiro y le parece más fácil de acertar.
Fuentes de esta página 51
- Introducción Según la prensa carta de Liang como desarrollador, junio de 2025, citada por Insider Gaming y Push Square
- Introducción Según la prensa IGN, prueba de 2025; PC Gamer, agosto de 2025
- Introducción Según la prensa carta de Liang, junio de 2025
- Introducción Según la prensa RPG Site; IGN
- Introducción Según la prensa PC Gamer; IGN
- Introducción Oficial State of Play dedicado al juego, 11:13
- Introducción Oficial texto del menú en pantalla
- Introducción Dato de tienda Steam, consultado el 14 de octubre de 2026
- ¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores Según la prensa Insider Gaming y Push Square, 25 de junio de 2025
- ¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores Según la prensa
- ¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores Según la prensa RPG Site, 19 de diciembre de 2025
- ¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores Según la prensa Inverse, Hayes Madsen, 11 de agosto de 2025
- ¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores Según la prensa PC Gamer, Wes Fenlon, 8 de agosto de 2025
- ¿Phantom Blade Zero es un soulslike? Lo que dicen sus creadores Según la prensa entrevista de Gamersky, 16 de julio de 2024, en chino
- ¿Es un soulslike? Lo que dicen las previews Según la prensa
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- ¿Es un soulslike? Lo que dicen las previews Dato de tienda
- ¿Qué toma de los soulslike? Según la prensa IGN, 2025; Game Rant, octubre de 2026
- ¿Qué toma de los soulslike? Según la prensa Game Rant, octubre de 2026
- ¿Qué toma de los soulslike? Según la prensa Push Square, 21 de septiembre de 2025, a partir de la revista PC Gamer
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Según la prensa PC Gamer, agosto de 2025
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Según la prensa IGN, 2025; PC Gamer
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Según la prensa IGN, 2025
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Según la prensa DualShockers, octubre de 2026; The Outerhaven
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Oficial menú en pantalla
- ¿Phantom Blade Zero es difícil? Según la prensa reseña de Fextralife, 26 de octubre de 2026.
- ¿Phantom Blade Zero es difícil? Según la prensa IGN, Justin Koreis, 2025
- ¿Phantom Blade Zero es difícil? Según la prensa DualShockers, octubre de 2026
- ¿Phantom Blade Zero es difícil? Según la prensa Gamersky, octubre de 2026; redactor de Zhihu Games, republicado en gcores, 2026; ambos en chino
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial State of Play dedicado al juego, 11:02–11:20, texto en pantalla
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial 11:07–11:13
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial solo el nombre
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Según la prensa
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial 11:19–11:33
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial 11:51–11:55, texto en pantalla
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Oficial 11:51–12:21
- Los modos de dificultad de Phantom Blade Zero Según la prensa GamingBolt; RPGFan
- ¿Phantom Blade Zero tiene modo fácil? Oficial texto del menú en pantalla; Sin confirmar si se puede cambiar a mitad del juego
- Versiones anteriores y reportes que no coinciden Oficial State of Play dedicado al juego, 11:51, texto en pantalla
- Versiones anteriores y reportes que no coinciden Según la prensa Push Square, junio de 2025; GamingBolt, 18 de agosto de 2026
- ¿Qué pasa cuando mueres en Phantom Blade Zero? Según la prensa The Outerhaven, octubre de 2026
- ¿Qué pasa cuando mueres en Phantom Blade Zero? Oficial narración del State of Play
- ¿Cómo funcionan el parry y los destellos azul y rojo? Según la prensa IGN, 2025; Sin confirmar el nombre chino
- ¿Cómo funcionan el parry y los destellos azul y rojo? Según la prensa RPGFan, octubre de 2026
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Según la prensa DualShockers, octubre de 2026; IGN, 2025; PC Gamer, agosto de 2025; modos tomados del
- ¿En qué se diferencia de un soulslike? Oficial menú del State of Play.