《影之刃零》是魂類遊戲嗎?難不難?
不是。本作總監、靈遊坊的梁其偉(Soulframe Liang)說,《影之刃零》「既不是魂類遊戲,也不是傳統動作遊戲」。它借了魂類的關卡設計和當存檔點用的鈴鐺,但打起來節奏更快,有四種難度可選;除了 Sixty-Six Days 模式,死了什麼都不會丟。

不過它仍被說成難:IGN 覺得「就算是預設難度」也難,PC Gamer 則覺得,連常規模式裡最難的一檔都「沒有《仁王》那麼難」。遊戲 2026 年 10 月 29 日發售。
| 是魂類嗎? | 開發者說不是:「既不是魂類遊戲,也不是傳統動作遊戲」。 |
|---|---|
| 借了什麼 | 帶捷徑的多層關卡,以及當存檔點用的鈴鐺。梁其偉自己管這種關卡設計叫 「Soulslite」,意思是輕量版的魂類。 |
| 去掉了什麼 | 沒有經驗值,也沒有會掉的「魂」;在鈴鐺復活後,打死的敵人不會再出現,不過「如果你整個離開一個區域,它們似乎會重新出現」。 |
| 難度 | Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days,遊戲選單上就是這四項。 |
| 簡單模式 | Wayfarer:「一條更溫和的武林之路。」 |
| Steam 上 | 類型:動作、角色扮演。玩家標籤裡有「類魂系列」和「砍殺」。 |
《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說
2025 年 6 月,遊戲的官方 X 帳號發了一封梁其偉的開發者信。據 Insider Gaming 引用,信裡說:「《影之刃零》剛公佈的時候,大家以為它是『魂類』。後來我們放出了一些戰鬥演示,大家發現節奏明顯比魂類遊戲快得多,又覺得它一定是《鬼泣》(Devil May Cry)、《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)那樣的『砍殺』遊戲。」至於大家一開始為什麼覺得它是魂類,Push Square 引了信裡的原因:「互相連通的地圖、隱藏的秘密,還有那些讓人鬆一口氣的存檔點。」本頁引的英文原話,中文都是本站譯的。
「《影之刃零》既不是魂類遊戲,也不是傳統動作遊戲。」
他在採訪裡也一直這麼說,每次都會講清從魂類拿了什麼、丟了什麼:
- 2025 年 12 月對 RPG Site:團隊在「把幾種遊戲類型融合到一起」。一邊是魂類,「我們借了一部分,比如關卡設計和一些美術風格」;另一邊是「砍殺類的經典,比如《鬼泣》、《忍者龍劍傳》或《合金裝備崛起》(Metal Gear Rising)」。說到關卡設計:「我們想把這個遊戲叫作『Soulslite』。」也就是輕量版的魂類。
- 2025 年 8 月對 Inverse:「我們提取了那種多層的地圖設計、藏在角落裡的東西,還有支線故事,這些都很好。但我們去掉了會讓玩家迷路的過分複雜的地圖,還有難度。」
- 2025 年 8 月對 PC Gamer:「現在魂類遊戲太多了。」他想做的是一個新的子類型:「一款功夫動作遊戲」。
- 2024 年 7 月接受遊民星空專訪:「我們的遊戲性質,其實相當於把傳統動作遊戲的爽快戰鬥,放在魂類遊戲的箱庭式關卡之中。」地圖是「一個簡化版的魂類地圖:有迴路結構、有迴環閉環,也有打不開的門」,節奏「會比一般魂類遊戲要更快一些」。被問到會不會像許多類魂遊戲那樣拿受苦當賣點,他答:「這個問題我可以非常堅定的回答:不會讓玩家受苦。」
像《只狼》還是像《鬼泣》?梁其偉說,團隊是在把兩類遊戲揉到一起:一類是魂類,另一類是《鬼泣》《忍者龍劍傳》和《合金裝備崛起》這樣的砍殺動作遊戲;從魂類那邊,他說借的是關卡設計和一部分美術風格。PC Gamer 拿它的彈反和《只狼》比,覺得更容易彈出來。
是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說
上手玩過的媒體大多同意開發者的說法,只在一兩點上有保留意見。
| 媒體 | 說法 |
|---|---|
| But Why Tho,2024 年 10 月 | 「不是魂類遊戲,不過會這麼想也情有可原」 |
| PC Gamer,2025 年 8 月 | 「它真的不是魂類」,同時也提到「一個像《黑暗之魂》(Dark Souls)那樣互相連通、可以探索的世界」 |
| IGN,2025 年試玩 | 「按嚴格的魂類標準,它的戰鬥不是圍著耐力轉的」 |
| Geek Culture,2026 年 8 月 | 「這款遊戲不是魂類,更像《鬼泣》那樣的動作冒險遊戲」 |
| Game Rant,2026 年 10 月 | 把它歸進「和魂類沾邊的遊戲:大量借鑑這個類型,同時又有自己獨特的機制」 |
| Game Informer,2026 年 10 月 | 「我不太願意把它歸進魂類:它整體上似乎更寬容,不過關卡布局確實讓人想起那種結構」 |
| Steam 玩家 | 玩家自定義的標籤裡有「類魂系列」,旁邊是「動作角色扮演」和「砍殺」。 |
它從魂類遊戲借了什麼?
鈴鐺就是存檔點。IGN 的試玩者敲響了「掛在矮木架上的一隻小鈴鐺」,地圖隨之揭開一部分;它「同時也是復活點和快速移動點,類似《黑暗之魂》裡的篝火」。Game Rant 補充說,在這些鈴鐺旁,「玩家可以回血,並通過內容豐富的技能樹升級主角魂的能力」。

關卡互相連通。Game Rant 說,各個區域「佈滿分岔的道路,靠可以解鎖的捷徑連在一起」,還說靈遊坊「公開說過」關卡設計「深受魂類遊戲啟發」。
普通難度下,首領可以背板。說到首領荒行子(Huangxing),梁其偉對 PC Gamer 雜誌說:「在普通難度下,他身上有一些魂類的元素:他有固定的連招,你跟他打的次數夠多,就能摸清他的連招。」
和魂類遊戲有什麼不一樣?
和這個類型的慣常做法並排看(魂類一欄按英文維基百科 Soulslike 條目的描述):
| 方面 | 典型的魂類遊戲 | 《影之刃零》 |
|---|---|---|
| 死亡 | 「其他損失(比如經驗或貨幣)有可能找回來。」 | 沒有經驗值,而且「死了什麼都不會丟」。 |
| 存檔點 | 復活點或恢復點,「在那裡休息可能會讓敵人重置」。 | 鈴鐺。在鈴鐺復活後,「我打倒的敵人全都還是死的」;不過「如果你整個離開一個區域,它們似乎會重新出現」。 |
| 耐力 | 玩家要「盯著耐力,免得角色用力過度」。 | 輕攻擊和閃避不耗殺氣槽(Sha-Chi,中文名是本站的對應,見下文彈反一節);重攻擊和格擋會耗。 |
| 難度 | 「魂類遊戲的難度通常很高。」 | 「就算是預設難度」也難;選單上有四種難度,包括以劇情為先的 Wayfarer。 |
| 彈反 | 在《只狼》裡,戰鬥就是「彈開敵人打來的攻擊,最終打出破綻,一擊致命」。 | 「就算在更難的『Hellwalker』難度下,彈反時機也比《只狼》好抓」。 |
魂類一欄:英文維基百科的 Soulslike 和 Sekiro: Shadows Die Twice 條目,2026 年 10 月 20 日讀。《影之刃零》一欄的依據:
- 沒有經驗值。「沒有經驗值」,所以「沒有可以撿回來、或者死了會丟的『魂』」。變強靠的是武器和道具。
- 打死的敵人不會復活。IGN 的試玩者在鈴鐺復活後發現,「我打倒的敵人全都還是死的」。PC Gamer 補充說,「如果你整個離開一個區域,它們似乎會重新出現」。
- 沒有通常意義上的耐力條。輕攻擊和閃避不耗殺氣;重攻擊和格擋會耗。
- 彈反窗口更寬。PC Gamer:「就算在更難的『Hellwalker』難度下,彈反時機也比《只狼》好抓」。
- 首領戰有中途存檔。「兩階段的 Boss,你在第二階段倒下,不用再打一遍第一階段。」
- 可選難度。四種,見下文。
《影之刃零》難不難?
難到試玩的記者經常死,但不是衝著讓人受苦去設計的。IGN:「就算是我玩的預設難度,《影之刃零》也很難,而我正喜歡它這一點。它從來不讓人覺得賴皮,只是對我要求更高。」
PC Gamer 的作者覺得,「就連 Hellwalker 感覺也沒有《仁王》那麼難」。戰鬥總監 Qianli Ma 對他說:「如果你只想馬馬虎虎、不那麼好看地打過去,那挺容易做到。但如果你想打得非常漂亮,難就難在這裡。」
DualShockers 說這款遊戲「難」,但不「過度懲罰」,只抱怨了一點:「幾乎每個 Boss 都要求完全一樣的核心操作:練熟彈反時機。」
Fextralife 的評測者用 Hellwalker(一週目能選的最高難度)打通了全程,碰到的卻是反過來的問題:難度曲線「越往後越簡單」,最後 10 到 12 個首領,連最終首領在內,他都是第一次就打過了。他認為原因就在規則本身:敵人不會刷新,在鈴鐺休息也不會讓它們回來,首領已經打過的階段不用重打,死了也沒有任何代價。
中國大陸前瞻也是這個結論。遊民星空寫到紅藍光特殊攻擊的應對時說,「它的判定窗口也沒想象中嚴苛」;知乎遊戲作者的六小時試玩報告(轉載在機核)寫道,梁其偉特別強調「這個戰鬥並不是要去挑戰什麼深度和操作上限的,而是充分展示從未見過的一種視覺表達,操作上保持在一個適度的範圍」。
影之刃零的四種難度
遊戲選單上有四種:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days(別處也寫作 Sixty-Six Days)。Wayfarer 是偏劇情的溫和模式;Hellwalker 的首領會隨你應變;66 Days 就是只有 66 條命的 Hellwalker,打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 後解鎖。2026 年 8 月的 State of Play 深度解析裡,難度選單按這個順序列出四項:WAYFARER、PATHBREAKER、HELLWALKER、66 DAYS;旁白說,這些「難度選項是體驗故事的幾種不同方式」。下面的選單文字和旁白都出自英文版畫面,中文是本站譯的;中文版遊戲裡怎麼寫,還沒對著畫面核對。

| 難度 | 官方說明 | 其他報道 |
|---|---|---|
| Wayfarer | 選單:「一條更溫和的武林之路。專注故事,領略世界,按自己的節奏戰鬥。」旁白:「『Wayfarer』模式上手直觀、富有電影感,讓誰都能體會當功夫高手的感覺。」 | PlayStation 部落格:「如果你只想好好享受故事,Wayfarer 模式就是為你準備的。」 |
| Pathbreaker | 選單上有這個名字。影片裡游標沒在它上面停過,所以看不到它的說明。 | GamingBolt 把它排在 Wayfarer 之後的下一檔。 |
| Hellwalker | 選單:「終極的試煉。敵人出手絕不留情,說變就變,毫無保留。」旁白:它「引入了格鬥遊戲的核心機制。Boss 不會再依賴固定套路,會對你拉開的距離作出反應,懲罰你的空招,並實時適應你的習慣」。 | PlayStation 部落格:「更先進、會隨機應變的敵人 AI」。 |
| 66 Days(Sixty-Six Days) | 選單:「Hellwalker 難度,外加一條規則:你只有 66 條命。通關 PATHBREAKER 或 HELLWALKER 後解鎖。」旁白:「它有『Hellwalker』的強度,但每一次失敗都會讓你失去寶貴的時間。時間歸零,就是永久死亡。」 | 從 66 開始倒數,每死一次減一,減到零這一輪就結束。RPGFan 說通關後解鎖;GamingBolt 說是打通 Hellwalker 或 Pathbreaker 之後,和選單一致。 |
選單上寫的是 「66 DAYS」,按「66 條命」算;PlayStation 部落格和旁白寫的是 「Sixty-Six Days」,說的是時間。這個模式的完整規則,以及劇情裡的六十六天,詳見「有 66 天時限嗎?」一頁。
有沒有簡單模式?
有:Wayfarer 就是以劇情為先的模式,「一條更溫和的武林之路」。能不能在一週目中途換成它,我們讀過的出處裡都沒說。
早期報道與不一致的說法
66 Days 怎麼解鎖,選單文字已經說清:打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 之後。
難度選項本身也改過。Push Square 報道梁其偉 2025 年 6 月那封信時說,當時的試玩版有三檔:「均衡的 Gamechanger、較簡單的 Wayfarer 和超難的 Hellwalker」,並說正式版裡 Hellwalker 將「只在二週目(New Game+)解鎖」。GamingBolt 2026 年 8 月寫道,玩 Sixty-Six Days 之前「應該先打 Hellwalker」,括號裡又說「用 Pathbreaker 難度通關後也能玩」。正式版裡 Hellwalker 是不是一開始就能選,現在還沒有定論。
逐幀拆解見:State of Play 深度解析裡的難度選單。
難度設定與獎盃
一週目可選三檔:Wayfarer、Pathbreaker 和 Hellwalker。Hellwalker 一開始就能選,首發評測的作者第一遍就是用它打的。66 Days 要在 Pathbreaker 或 Hellwalker 難度下通關後才開放。
| 一週目 | Wayfarer、Pathbreaker 或 Hellwalker。 |
|---|---|
| 通關之後 | 66 Days:只有 66 條命的 Hellwalker,在 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關後開放。 |
| 獎盃 | 前三檔難度任選一檔都能拿全獎盃,Wayfarer 也算;白金一週目就能拿到。沒有哪個獎盃要求 66 Days。 |
| 中途改難度 | 靈遊坊沒確認過,我們讀過的評測也都沒提。 |
這是梁其偉 2026 年 9 月在 B 站親口說的:《影之刃零》的所有成就,前三檔難度都能拿到;就算全程只用 Wayfarer,一週目也能解鎖全部成就。發售當天出的第一份完整獎盃攻略也這麼說:難度不影響任何獎盃。
所以難度按你想打的仗來挑,不用為獎盃操心。用 Hellwalker 打通的評測作者覺得難度忽高忽低,有高峰也有低谷,其中一位後期的大多數首領都是第一次就打過了。每家評測怎麼說,見媒體評分頁;完整獎盃表見獎盃頁。
在《影之刃零》裡死了會怎樣?
據前瞻,常規模式下死了不會掉東西:沒有經驗值可掉,死後在上一個鈴鐺復活。Sixty-Six Days 模式裡每死一次扣一天,扣到零,這一輪就結束了。
- 復活點:你上一次敲響的鈴鐺。
- DualShockers 的說法是「死了什麼都不會丟」。
- 在首領第二階段死掉,就從第二階段重來。
- 例外是 Sixty-Six Days 模式:死一次扣一天,天數歸零,這一輪就結束。

有一篇早期報道說法不同:IGN 2025 年的試玩說,每死一次,主角魂的 66 天就「扣掉一天」。後來的報道說,倒數計時只在 Sixty-Six Days 模式裡有;見66 天時限頁。
彈反怎麼用?藍光和紅光怎麼應對?
戰鬥的關鍵在血條旁邊的第二根槽,英文版叫 Sha-Chi 殺氣,中文很可能就是「殺氣」(這是本站對上的,官方沒確認)。敵人的殺氣被打空就會破防:架勢崩掉,破綻大開。
| 藍光 | Brutal Move:彈反它。「敵人用藍光提示該彈反的招(Brutal Moves),用紅光提示該閃避的招(Killer Moves)」 |
|---|---|
| 紅光 | Killer Move:「紅光攻擊擋不住,也就是說你得閃開」 |
| 應對對了 | 就會觸發鬼步(Ghostep,中文名是本站對上的,未經確認):「一個看著非常利落的瞬移閃避,緊接著直接反擊。」 |
還不知道的事
| Pathbreaker 改了什麼 | 選單上有名字;我們讀過的出處裡都沒描述過。 |
|---|---|
| 中途換難度 | 沒有說明。 |
| Hellwalker 什麼時候解鎖 | 一開始就能選,還是通關後才有:報道說法不一。(66 Days 怎麼解鎖,選單文字已經說清。) |
| 難度的中文名 | 我們讀過的出處裡沒有。 |
| 開發者信全文 | 梁其偉 2025 年 6 月那封信,我們只讀到 Insider Gaming 和 Push Square 引用的部分,沒在 X 上讀到原帖。 |
魂類與難度常見問題
《影之刃零》是魂類遊戲嗎?
梁其偉說不是:它「既不是魂類遊戲,也不是傳統動作遊戲」。它借了魂類的多層關卡、捷徑和當存檔點用的鈴鐺,但沒有會掉的經驗值,打死的敵人不會復活,還有四種難度可選。不過 Steam 玩家還是給它打了「類魂系列」標籤。
《影之刃零》難嗎?
前瞻的共識是難,但不賴皮。IGN 說它「就算是預設難度」也難;PC Gamer 覺得連 Hellwalker 都沒有《仁王》(Nioh)難,彈反時機也比《只狼》(Sekiro)好抓。
《影之刃零》有幾種難度?
遊戲選單上有四種:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days(別處也寫作 Sixty-Six Days)。Wayfarer 是偏劇情的溫和模式;Hellwalker 的首領會隨你應變;66 Days 就是只有 66 條命的 Hellwalker,打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 後解鎖。
有簡單模式嗎?
有,就是 Wayfarer。英文版選單這樣介紹它:「一條更溫和的武林之路。專注故事,領略世界,按自己的節奏戰鬥。」
Hellwalker 是什麼難度?
常規模式裡最難的一檔。靈遊坊在 State of Play 的旁白裡說,到了這一檔,首領「不會再依賴固定套路,會對你拉開的距離作出反應,懲罰你的空招,並實時適應你的習慣」。
死了會掉東西嗎?
據前瞻,常規模式下死了不會掉東西:沒有經驗值可掉,死後在上一個鈴鐺復活。Sixty-Six Days 模式裡每死一次扣一天,扣到零,這一輪就結束了。
《影之刃零》像《只狼》還是《鬼泣》?
梁其偉說,團隊是在把兩類遊戲揉到一起:一類是魂類,另一類是《鬼泣》《忍者龍劍傳》和《合金裝備崛起》這樣的砍殺動作遊戲;從魂類那邊,他說借的是關卡設計和一部分美術風格。PC Gamer 拿它的彈反和《只狼》比,覺得更容易彈出來。
本頁出處 55
- 開頭 媒體報道 梁其偉 2025 年 6 月的開發者信,Insider Gaming 與 Push Square 引用;原話是英文,中文是本站譯的
- 開頭 媒體報道 IGN,2025 年試玩;PC Gamer,2025 年 8 月
- 開頭 媒體報道 梁其偉 2025 年 6 月的信
- 開頭 媒體報道 RPG Site;IGN
- 開頭 媒體報道 PC Gamer;IGN
- 開頭 官方 State of Play 深度解析,11:13
- 開頭 官方 畫面上的選單文字(英文版)
- 開頭 商店資料 Steam 商店頁與簡體中文商店頁(類型與玩家標籤用簡中頁上的寫法),2026 年 10 月 14 日讀
- 《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說 媒體報道 Insider Gaming 與 Push Square,2025 年 6 月 25 日;原話是英文,中文是本站譯的
- 《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說 媒體報道
- 《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說 媒體報道 RPG Site,2025 年 12 月 19 日
- 《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說 媒體報道 Inverse,Hayes Madsen,2025 年 8 月 11 日
- 《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說 媒體報道 PC Gamer,Wes Fenlon,2025 年 8 月 8 日
- 《影之刃零》是魂類遊戲嗎?開發者怎麼說 媒體報道 遊民星空專訪,2024 年 7 月 16 日;引的是中文原文
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 媒體報道
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 媒體報道
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 媒體報道
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 媒體報道
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 媒體報道
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 媒體報道
- 是魂類嗎?上手玩過的媒體怎麼說 商店資料
- 它從魂類遊戲借了什麼? 媒體報道 IGN,2025 年;Game Rant,2026 年 10 月
- 它從魂類遊戲借了什麼? 媒體報道 Game Rant,2026 年 10 月
- 它從魂類遊戲借了什麼? 媒體報道 Push Square,2025 年 9 月 21 日,轉述 PC Gamer 雜誌
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 媒體報道 PC Gamer,2025 年 8 月
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 媒體報道 IGN,2025 年;PC Gamer
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 媒體報道 IGN,2025 年
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 媒體報道 DualShockers,2026 年 10 月;The Outerhaven
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 官方 畫面上的選單
- 《影之刃零》難不難? 媒體報道 Fextralife 評測,2026 年 10 月 26 日。
- 《影之刃零》難不難? 媒體報道 IGN,Justin Koreis,2025 年
- 《影之刃零》難不難? 媒體報道 DualShockers,2026 年 10 月
- 《影之刃零》難不難? 媒體報道 遊民星空,2026 年 10 月;知乎遊戲作者的試玩報告,轉載於機核,2026 年;兩處引的都是中文原文
- 影之刃零的四種難度 官方 State of Play 深度解析,11:02–11:20,畫面文字
- 影之刃零的四種難度 官方 11:07–11:13
- 影之刃零的四種難度 官方
- 影之刃零的四種難度 官方 只有名字
- 影之刃零的四種難度 媒體報道
- 影之刃零的四種難度 官方 11:19–11:33
- 影之刃零的四種難度 官方 11:51–11:55,畫面文字
- 影之刃零的四種難度 官方 11:51–12:21
- 影之刃零的四種難度 媒體報道 GamingBolt;RPGFan
- 有沒有簡單模式? 官方 畫面上的選單文字;未確認 能不能中途換難度
- 早期報道與不一致的說法 官方 State of Play 深度解析,11:51,畫面文字
- 早期報道與不一致的說法 媒體報道 Push Square,2025 年 6 月;GamingBolt,2026 年 8 月 18 日
- 在《影之刃零》裡死了會怎樣? 媒體報道 The Outerhaven,2026 年 10 月
- 在《影之刃零》裡死了會怎樣? 官方 State of Play 旁白
- 彈反怎麼用?藍光和紅光怎麼應對? 媒體報道 IGN,2025 年;未確認 中文名「殺氣」
- 彈反怎麼用?藍光和紅光怎麼應對? 媒體報道 RPGFan,2026 年 10 月
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 媒體報道 DualShockers,2026 年 10 月;IGN,2025 年;PC Gamer,2025 年 8 月;難度來自
- 和魂類遊戲有什麼不一樣? 官方 State of Play 的選單。
- 難度設定與獎盃 官方 State of Play 深度解析,11:13:66 Days 的選單說明 「Unlocks after completing PATHBREAKER or HELLWALKER.」(在 PATHBREAKER 或 HELLWALKER 難度通關後解鎖)
- 難度設定與獎盃 媒體報道 Push Square,Stephen Tailby,2026 年 9 月 11 日,引用梁其偉的 B 站動態;英文措辭出自 Push Square。
- 難度設定與獎盃 媒體報道 PowerPyx 獎盃攻略與路線圖,2026 年 10 月 29 日:一週目即可,「No, can play on any difficulty.」(不限難度,任何難度都能玩)
- 難度設定與獎盃 媒體報道 Fextralife 評測,2026 年 10 月 26 日:一週目用 Hellwalker,「一週目能選的最高難度」(英文原話,本站譯);Screen Rant,2026 年 10 月 25 日:一週目在 Hellwalker 難度下通關。