Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 얼마나 어렵나요?
디렉터의 말로는 아닙니다. Soulframe Liang은 팬텀 블레이드 제로(Phantom Blade Zero)를 “소울라이크 게임도, 전통적인 액션 게임도 아니다”라고 말합니다. 소울라이크의 레벨 디자인과 체크포인트 종은 가져왔지만, 전투가 더 빠르고, 난이도가 4가지이며, Sixty-Six Days 모드가 아니면 죽어도 잃는 것이 없습니다.

그래도 어렵다는 평입니다. IGN은 “기본 설정에서도” 어려웠다고 했고, PC Gamer는 가장 어려운 일반 난이도도 “인왕(Nioh) 같은 게임만큼 어렵게 느껴지지는 않는다”고 했습니다. 출시일은 2026년 10월 29일입니다.
| 소울라이크인가요? | 개발진의 설명에 따르면 아닙니다: “소울라이크 게임도, 전통적인 액션 게임도 아닙니다.” |
|---|---|
| 차용한 요소 | 숏컷이 있는 다층적 레벨과 체크포인트 역할을 하는 종. Liang 디렉터는 이 레벨 디자인을 두고 직접 “소울라이트(Soulslite)”라는 표현을 썼습니다. |
| 뺀 요소 | 잃을 경험치나 “소울”이 없습니다. 종에서 부활해도 쓰러뜨린 적은 다시 살아나지 않습니다. 다만 적은 “구역을 완전히 벗어나면 다시 나타나는 것으로 보입니다”. |
| 난이도 모드 | 게임 메뉴에 나오는 Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker, 66 Days, 4가지. |
| 쉬움 모드 | Wayfarer: “무림을 여행하는 더 편안한 길.” |
| Steam에서는 | 장르: 액션, RPG. 플레이어 태그에 소울라이크(Souls-like)와 핵 앤 슬래시(Hack and Slash)가 있습니다. |
Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장
2025년 6월, 공식 X 계정에 Liang 디렉터의 개발자 서한이 올라왔습니다. Insider Gaming이 인용한 내용은 이렇습니다. “Phantom Blade Zero가 처음 발표되었을 때 사람들은 이 게임을 ‘소울라이크’라고 생각했습니다. 이후 저희가 전투 데모를 공개하자, 사람들은 템포가 소울라이크보다 확실히 훨씬 빠르다는 걸 보고 ‘데빌 메이 크라이나 닌자 가이덴 같은 핵 앤 슬래시 게임이 틀림없다’고 했습니다.” Push Square는 첫인상이 소울라이크 같았던 이유로 “유기적으로 연결된 맵, 숨겨진 비밀, 그리고 안도의 한숨을 쉬게 만드는 체크포인트”를 꼽았습니다.
“Phantom Blade Zero는 소울라이크 게임도, 전통적인 액션 게임도 아닙니다.”
인터뷰에서도 같은 말을 했고, 그때마다 소울라이크에서 가져온 것과 뺀 것을 짚었습니다.
- RPG Site 인터뷰(2025년 12월): 개발팀은 "여러 원형을 하나로 섞고 있다"고 했습니다. 한쪽은 소울라이크로, "레벨 디자인 일부와 아트 스타일 일부를 빌려 온다"고 했고, 다른 한쪽은 "《데빌 메이 크라이》, 《닌자 가이덴》, 《메탈 기어 라이징》 같은 핵 앤 슬래시 고전"입니다. 레벨 디자인에 대해서는 "이 게임을 '소울라이트(Soulslite)'라 부르고 싶다"고 덧붙였습니다.
- Inverse 인터뷰(2025년 8월): "우리는 다층적인 맵 디자인과 구석구석 숨겨진 아이템, 서브 스토리 같은 장점들을 뽑아냈습니다. 하지만 길을 잃게 만들 정도로 지나치게 복잡한 맵이나 극단적인 난이도는 걷어냈죠."
- PC Gamer 인터뷰(2025년 8월): "요즘은 소울류 게임이 너무 많습니다." 목표는 새로운 하위 장르, "쿵푸 액션 게임"이라고 했습니다.
- Gamersky 인터뷰(2024년 7월, 중국어): 전통적인 액션 게임의 빠른 전투를 손으로 짠 소울라이크식 레벨에 넣었고, 순환 동선과 잠긴 문이 있는 소울라이크 맵을 단순하게 만들고 속도를 높였다고 했습니다. 플레이어를 괴롭히는 게임이냐는 질문에는 그렇지 않다고 단호하게 답했습니다(자체 번역).
소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음
직접 해 본 기자들도 한두 가지 단서를 달 뿐, 대체로 개발진과 같은 의견입니다.
| 매체 | 평가 내용 |
|---|---|
| But Why Tho (2024년 10월) | “소울라이크 게임은 아니다. 물론 그렇게 생각하는 것도 무리는 아니다.” |
| PC Gamer (2025년 8월) | “다크 소울처럼 얽히고설킨 세계를 탐험하는 맛이 있다”면서도 “진짜 소울라이크는 결코 아니다”라고 언급 |
| IGN (2025년 핸즈온) | “엄격한 의미의 소울라이크처럼 스태미나에 의존하는 전투가 아니다” |
| Geek Culture (2026년 8월) | “이 게임은 소울라이크라기보다는 《데빌 메이 크라이》에 가까운 액션 어드벤처 타이틀이다” |
| Game Rant (2026년 10월) | “장르에서 짙은 영감을 받으면서도 독자적인 메커니즘을 선보이는 '소울라이크 인접(Soulslike-adjacent)' 타이틀”로 분류 |
| Game Informer (2026년 10월) | “전반적으로 플레이어에게 훨씬 너그러운 편이라 소울라이크 장르로 분류하기는 주저되지만, 레벨 구성만큼은 그 구조를 연상시킨다” |
| Steam 유저 평가 | 유저 정의 태그에 '액션 RPG', '핵 앤 슬래시'와 함께 '소울라이크'가 포함되어 있습니다. |
소울라이크에서 차용한 요소는 무엇인가요?
체크포인트 역할을 하는 종. IGN에 따르면 "낮은 나무 받침대에 매달린 작은 종"을 울리면 맵 일부가 드러나고, 종은 "《다크 소울》의 화톳불처럼 부활 지점이자 빠른 이동 지점"이 됩니다. Game Rant는 이 종에서 "플레이어가 체력을 회복하고 방대한 스킬 트리를 통해 혼(Soul)의 능력을 업그레이드할 수 있다"고 덧붙였습니다.

유기적으로 연결된 레벨. Game Rant는 각 지역이 "해금 가능한 지름길로 얽혀 있는 갈림길로 가득 차 있다"고 묘사하며, S-GAME도 레벨 디자인이 "소울라이크에서 큰 영감을 받았다"는 점을 "공식적으로 인정했다"고 전했습니다.
일반 난이도에서는 패턴을 익힐 수 있는 보스. Liang 디렉터는 PC Gamer 매거진에 보스 Huangxing을 두고 이렇게 말했습니다. "일반 난이도에서는 소울라이크다운 면이 좀 있습니다. 정해진 콤보가 있어서, 여러 번 싸우다 보면 그 콤보를 알아내게 됩니다."
소울라이크와 다른 점은 무엇인가요?
위키피디아 '소울라이크' 항목이 꼽는 장르의 특징과 나란히 놓고 보면 이렇습니다.
| 특징 | 일반적인 소울라이크 | Phantom Blade Zero |
|---|---|---|
| 사망 페널티 | “기타 손실(경험치나 재화 등)은 회수할 수 있는 여지가 있다.” | 경험치 시스템이 없으며, “사망 시 아무것도 잃지 않는다.” |
| 체크포인트 | 부활이나 회복 지점 역할을 하며, “이곳에서 휴식하면 적들이 리셋될 수 있다.” | 종(체크포인트). 종에서 부활해도 “쓰러뜨린 적은 모두 죽은 채로 있다.” 다만 적은 “구역을 완전히 벗어나면 다시 나타나는 것으로 보인다.” |
| 스태미나 | 플레이어가 “캐릭터의 탈진을 방지하기 위해 스태미나를 관리해야 한다.” | 약공격과 회피는 Sha-Chi를 쓰지 않고, 강공격과 가드만 Sha-Chi를 씁니다. |
| 난이도 | “소울라이크 게임은 일반적으로 난이도가 매우 높다.” | “기본 설정에서도” 어렵습니다. 메뉴에는 스토리 중심의 Wayfarer를 포함해 네 가지 모드가 있습니다. |
| 패리 | 《세키로》에서 전투는 “적의 공격을 쳐내어 결국 결정적인 일격을 가할 빈틈을 만들어내는 것”을 의미합니다. | “더 어려운 'Hellwalker' 난이도에서도 세키로의 패리보다 타이밍을 맞추기 쉽다.” |
소울라이크 항목: 위키피디아, 소울라이크 및 세키로: 섀도우 다이 트와이스, 2026년 10월 20일 열람. Phantom Blade Zero 항목:
- 경험치 없음. "경험치가 없기" 때문에 "죽었을 때 되찾아야 하거나 잃을 수 있는 '소울'도 없습니다". 강해지는 방법은 무기와 아이템입니다.
- 쓰러뜨린 적은 다시 살아나지 않음. IGN은 종에서 부활한 뒤에도 "쓰러뜨린 적이 모두 죽은 채로 있었다"고 했습니다. PC Gamer는 "구역을 완전히 벗어나면 다시 나타나는 것으로 보인다"고 덧붙였습니다.
- 흔히 말하는 스태미나 바 없음. 약공격과 회피는 Sha-Chi를 쓰지 않고, 강공격과 가드만 Sha-Chi를 씁니다.
- 더 넉넉한 패리 판정. PC Gamer: "더 어려운 'Hellwalker' 난이도에서도 세키로의 패리보다 타이밍을 맞추기 쉽습니다." PC Gamer는 패리를 세키로와 비교하며 더 성공시키기 쉽다고 평가했습니다.
- 보스전 중간 체크포인트. "2페이즈 보스는 2페이즈에서 쓰러져도 1페이즈를 다시 하게 만들지 않습니다."
- 난이도 모드. 네 가지입니다. 아래에서 설명합니다.
Phantom Blade Zero는 어려운가요?
프리뷰 기자들이 자주 죽을 만큼 어렵지만, 괴롭히려고 만든 게임은 아닙니다. IGN: "제가 플레이한 기본 설정에서도 Phantom Blade Zero는 어려웠고, 저는 그 점이 무척 마음에 들었습니다. 한 번도 억지스럽다고 느끼지 않았고, 그저 저에게 더 많은 것을 요구했을 뿐입니다."
PC Gamer의 기자는 "Hellwalker 난이도조차 인왕(Nioh) 같은 게임만큼 어렵게 느껴지지는 않는다"고 했습니다. 전투 디렉터 Qianli Ma는 그에게 이렇게 말했습니다. "그럭저럭, 덜 멋지게 깨는 건 충분히 가능합니다. 하지만 아주 멋지게 깨려고 하면, 그게 어려운 부분입니다."
DualShockers는 "어렵지만 지나치게 가혹하지는 않다"고 하면서도, "거의 모든 보스가 같은 핵심, 즉 패리 타이밍 익히기를 요구한다"는 점을 아쉬워했습니다.
1회차에 고를 수 있는 가장 높은 난이도인 Hellwalker로 끝까지 깬 Fextralife 리뷰어는 반대 문제를 짚었습니다. 난이도 곡선이 "갈수록 쉬워져서", 마지막 보스를 포함한 후반 보스 10~12명을 모두 첫 시도에 잡았다는 것입니다. 이유로는 게임 규칙 자체를 꼽았습니다. 적이 다시 나오지 않고, 종에서 쉬어도 되살아나지 않으며, 보스는 이미 깬 페이즈가 유지되고, 죽어도 잃는 것이 없다는 점입니다.
중국 매체 프리뷰도 같은 이야기입니다. Gamersky는 특수 공격의 타이밍 판정이 걱정했던 것만큼 빡빡하지 않다고 했습니다. gcores에 다시 실린 Zhihu Games 기자의 6시간 프리뷰에서 Liang 디렉터는, 전투는 깊이나 조작 한계를 시험하려는 것이 아니라 본 적 없는 시각 스타일을 보여 주려는 것이고 조작 난이도는 적당하게 맞췄다고 강조했습니다(자체 번역).
Phantom Blade Zero 난이도 모드
2026년 8월 State of Play 심층 영상에 난이도 메뉴가 나옵니다. 항목은 네 개, 순서는 WAYFARER, PATHBREAKER, HELLWALKER, 66 DAYS입니다. 내레이션은 이를 "이야기를 경험하는 각기 다른 방식인 난이도 옵션"이라고 소개합니다.

| 모드 | 공식 설명 | 추가 보도 내용 |
|---|---|---|
| Wayfarer | 메뉴: “무림을 여행하는 더 편안한 길. 스토리에 집중하고 세계를 둘러보며 나만의 페이스로 전투를 즐기세요.” 내레이션: “‘Wayfarer’ 모드는 직관적이고 영화 같아서 누구나 무술의 달인이 된 듯한 기분을 느낄 수 있습니다.” | PlayStation Blog: “그저 스토리를 즐기고 싶다면 Wayfarer 모드가 안성맞춤입니다.” |
| Pathbreaker | 메뉴에 이름만 있습니다. 영상에서 커서가 이 항목에 가지 않아 설명이 나오지 않았습니다. | GamingBolt는 이 모드를 Wayfarer의 다음 단계로 설명합니다. |
| Hellwalker | 메뉴: “궁극의 시련. 적들은 자비 없이 공격하고, 예고 없이 적응하며, 어떤 것도 아끼지 않습니다.” S-GAME의 설명에 따르면, 보스는 “고정된 패턴에만 의존하지 않습니다. 플레이어와의 거리에 반응하고, 헛손질을 응징하며, 플레이어의 습관에 실시간으로 적응합니다.” | PlayStation Blog: “더욱 진보하고 적응력이 뛰어난 적 AI”. |
| 66 Days (Sixty-Six Days) | 메뉴: “Hellwalker 난이도에 단 하나의 규칙이 추가됩니다: 목숨이 66개뿐입니다. PATHBREAKER 또는 HELLWALKER 완료 시 해금됩니다.” 내레이션: “‘Hellwalker’의 치열함을 담고 있지만, 한 번 패배할 때마다 귀중한 시간을 잃게 됩니다. 시계가 0을 가리키면 영구적인 죽음을 맞이합니다.” | 죽을 때마다 66에서 하나씩 줄고, 0이 되면 그 회차가 끝납니다. RPGFan은 게임을 끝내면 열린다고 했고, GamingBolt는 메뉴 설명과 같게 Hellwalker나 Pathbreaker를 클리어하면 열린다고 했습니다. |
메뉴에는 "66 DAYS"라고 쓰고 "목숨 66개"를 셉니다. PlayStation Blog와 내레이션은 "Sixty-Six Days"라고 쓰고 시간으로 말합니다. 이 모드의 자세한 규칙과 스토리 속 66일은 66일 제한이 있나요? 페이지에 있습니다.
Phantom Blade Zero에 쉬움 모드가 있나요?
네. 스토리 중심 모드인 Wayfarer가 있습니다(“무림을 여행하는 더 편안한 길”). 플레이 도중 이 모드로 바꿀 수 있는지는 우리가 읽은 자료 어디에도 나오지 않습니다.
예전 보도와 엇갈린 설명
메뉴 글로 66 Days는 Pathbreaker나 Hellwalker를 클리어해야 열린다는 것이 확인됐습니다.
난이도 구성은 그동안 바뀌어 왔습니다. Push Square가 전한 Liang 디렉터의 2025년 6월 서한에 따르면 당시 데모 빌드에는 "균형 잡힌 Gamechanger, 더 쉬운 Wayfarer, 매우 어려운 Hellwalker"의 세 가지 옵션이 있었으며, Hellwalker는 "정식 출시 버전에서는 뉴게임+에서만 해금"될 예정이었습니다. 2026년 8월 GamingBolt는 Sixty-Six Days를 하려면 "먼저 Hellwalker를 클리어해야 한다"고 쓰고, 괄호 안에 "Pathbreaker로 클리어해도 열린다"고 덧붙였습니다. 정식판에서 Hellwalker가 처음부터 열려 있는지는 아직 확인되지 않았습니다.
프레임별 상세 분석 보기: State of Play 딥다이브 속 난이도 메뉴.
Phantom Blade Zero에서 사망하면 어떻게 되나요?
- 마지막으로 울린 종에서 다시 깨어납니다.
- DualShockers: “사망해도 아무것도 잃지 않습니다”.
- 보스 2페이즈에서 죽으면 그 페이즈부터 다시 시작합니다.
- Sixty-Six Days 모드에서는 죽을 때마다 하루가 줄고, 0일이 되면 그 회차가 끝납니다.

초기 보도 하나는 다르게 썼습니다. IGN의 2025년 프리뷰는 죽을 때마다 혼의 66일에서 “하루가 줄어든다”고 했습니다. 이후 보도들은 이 카운트다운이 Sixty-Six Days 모드에만 있다고 했습니다. 자세한 내용은 시간제한 페이지를 참조하세요.
패리와 파란 섬광, 빨간 섬광은 어떻게 작동하나요?
전투의 중심은 체력 옆의 두 번째 게이지 Sha-Chi 杀气(중국어 이름일 가능성이 높음, 이 사이트가 짝지은 것)입니다. 적의 이 게이지가 바닥나면 자세 붕괴(breached) 상태가 되어, 자세가 무너지고 크게 취약해집니다.
| 푸른빛 섬광 | Brutal Move: 패리하세요. “적은 패리 가능한 기술(Brutal Moves)에는 푸른빛을, 회피해야 하는 기술(Killer Moves)에는 붉은빛 전조를 보입니다” |
|---|---|
| 붉은빛 섬광 | Killer Move: “붉은색 공격은 방어할 수 없으므로 반드시 회피해야 합니다” |
| 대응에 따른 보상 | 제대로 대응하면 Ghostep이 나갑니다. “반격으로 곧바로 이어지는, 아주 매끄러워 보이는 순간이동 회피”입니다. |
무기, Sha-Chi 충전 및 기타 시스템 관련 상세 내용은 전투 페이지에서, 개별 보스전 정보는 보스 페이지에서 확인하실 수 있습니다.
아직 밝혀지지 않은 점
| Pathbreaker의 변경점 | 메뉴에 이름은 있지만, 우리가 확인한 출처 어디에도 설명이 없습니다. |
|---|---|
| 플레이 도중 난이도를 바꿀 수 있는지 | 나온 곳이 없습니다. |
| Hellwalker 해금 시점 | 처음부터 열리는지 1회차를 클리어해야 열리는지 보도마다 다릅니다. (66 Days가 열리는 조건은 메뉴 글로 확인됐습니다.) |
| 모드의 중국어 이름 | 우리가 확인한 출처에는 나오지 않습니다. |
| 서한 전문 | Liang의 2025년 6월 서한은 X 원문이 아니라 Insider Gaming과 Push Square가 인용한 부분만 확인했습니다. |
Phantom Blade Zero 소울라이크 FAQ
Phantom Blade Zero는 소울라이크 게임인가요?
디렉터는 아니라고 말합니다. “소울라이크 게임도, 전통적인 액션 게임도 아니다”라는 것입니다. 여러 층으로 된 레벨, 지름길, 종 체크포인트는 가져왔지만, 잃을 경험치가 없고, 쓰러뜨린 적은 다시 살아나지 않으며, 난이도는 4가지입니다. 그래도 Steam 플레이어들은 소울라이크 태그를 붙입니다.
Phantom Blade Zero는 어려운가요?
프리뷰들은 어렵지만 공정하다고 봅니다. IGN은 “기본 설정에서도” 어려웠다고 했고, PC Gamer는 Hellwalker조차 인왕(Nioh)보다 쉽고 패리 타이밍도 세키로(Sekiro)보다 맞추기 쉽다고 했습니다.
Phantom Blade Zero의 난이도 종류는 무엇인가요?
게임 메뉴에 나오는 4가지입니다. Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker, 66 Days(다른 곳에서는 Sixty-Six Days라고도 씁니다). Wayfarer는 부담 없는 스토리 모드이고, Hellwalker에서는 보스가 플레이어에 맞춰 적응합니다. 66 Days는 목숨이 66개인 Hellwalker이며, Pathbreaker나 Hellwalker를 클리어하면 열립니다.
Phantom Blade Zero에 쉬움 모드가 있나요?
네, Wayfarer 모드가 있습니다: “무림을 여행하는 더 편안한 길. 스토리에 집중하고 세계를 둘러보며 나만의 페이스로 전투를 즐기세요.”
Hellwalker 난이도는 어떤 모드인가요?
Hellwalker는 가장 어려운 일반 난이도입니다. S-GAME의 설명에 따르면, 보스는 “고정된 패턴에만 의존하지 않습니다. 플레이어와의 거리에 반응하고, 헛손질을 응징하며, 플레이어의 습관에 실시간으로 적응합니다.”
사망 시 잃는 것이 있나요?
프리뷰에 따르면 일반 모드에서는 잃는 것이 없습니다. 떨어뜨릴 경험치가 없고, 마지막으로 울린 종에서 다시 깨어납니다. Sixty-Six Days 모드에서는 죽을 때마다 하루가 줄고, 0이 되면 그 회차가 끝납니다.
Phantom Blade Zero는 세키로나 데빌 메이 크라이와 비슷한가요?
Liang 디렉터는 개발팀이 섞고 있는 두 갈래로 소울라이크, 그리고 데빌 메이 크라이·닌자 가이덴·메탈 기어 라이징 같은 핵 앤 슬래시를 꼽았습니다. 소울라이크에서는 레벨 디자인 일부와 아트 스타일 일부를 가져왔다고 했습니다. PC Gamer는 패리를 세키로와 비교하며 더 성공시키기 쉽다고 평가했습니다.
이 페이지의 출처 51
- 소개 보도 인용 2025년 6월 Liang 개발자 서한, Insider Gaming 및 Push Square 인용
- 소개 보도 인용 IGN, 2025년 체험기; PC Gamer, 2025년 8월
- 소개 보도 인용 2025년 6월 Liang의 서한
- 소개 보도 인용 RPG Site; IGN
- 소개 언론 보도 PC Gamer; IGN
- 소개 공식 State of Play 심층 분석 영상, 11:13
- 소개 공식 게임 내 화면 메뉴 텍스트
- 소개 스토어 데이터 Steam, 2026년 10월 14일 확인
- Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장 언론 보도 Insider Gaming 및 Push Square, 2025년 6월 25일
- Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장 언론 보도
- Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장 언론 보도 RPG Site, 2025년 12월 19일
- Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장 언론 보도 Inverse, Hayes Madsen 기사, 2025년 8월 11일
- Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장 언론 보도 PC Gamer, Wes Fenlon 기사, 2025년 8월 8일
- Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요? 개발진의 입장 언론 보도 Gamersky 인터뷰, 2024년 7월 16일 (중국어)
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 언론 보도
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 언론 보도
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 언론 보도
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 언론 보도
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 언론 보도
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 언론 보도
- 소울라이크인가요? 프리뷰 평가 모음 스토어 데이터
- 소울라이크에서 차용한 요소는 무엇인가요? 언론 보도 IGN, 2025년; Game Rant, 2026년 10월
- 소울라이크에서 차용한 요소는 무엇인가요? 언론 보도 Game Rant, 2026년 10월
- 소울라이크에서 차용한 요소는 무엇인가요? 언론 보도 Push Square, 2025년 9월 21일 (PC Gamer 매거진 인용)
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 언론 보도 PC Gamer, 2025년 8월
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 언론 보도 IGN, 2025년; PC Gamer
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 언론 보도 IGN, 2025년
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 언론 보도 DualShockers, 2026년 10월; The Outerhaven
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 공식 게임 내 화면 메뉴
- Phantom Blade Zero는 어려운가요? 언론 보도 Fextralife 리뷰, 2026년 10월 26일
- Phantom Blade Zero는 어려운가요? 언론 보도 IGN, Justin Koreis 기사, 2025년
- Phantom Blade Zero는 어려운가요? 언론 보도 DualShockers, 2026년 10월
- Phantom Blade Zero는 어려운가요? 언론 보도 Gamersky, 2026년 10월; Zhihu Games 필진(gcores 재게시), 2026년; 모두 중국어 원문
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 State of Play 심층 분석 영상, 11:02–11:20 화면 텍스트
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 정보 11:07–11:13
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 정보
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 이름만
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 언론 보도
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 정보 11:19–11:33
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 11:51–11:55 화면 텍스트
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 공식 정보 11:51–12:21
- Phantom Blade Zero 난이도 모드 언론 보도 GamingBolt; RPGFan
- Phantom Blade Zero에 쉬움 모드가 있나요? 공식 화면 메뉴 텍스트; 미확인 게임 중 변경 가능 여부
- 예전 보도와 엇갈린 설명 공식 State of Play 심층 분석(Deep Dive), 11:51, 화면 텍스트
- 예전 보도와 엇갈린 설명 언론 보도 Push Square, 2025년 6월; GamingBolt, 2026년 8월 18일
- Phantom Blade Zero에서 사망하면 어떻게 되나요? 언론 보도 The Outerhaven, 2026년 10월
- Phantom Blade Zero에서 사망하면 어떻게 되나요? 공식 State of Play 내레이션
- 패리와 파란 섬광, 빨간 섬광은 어떻게 작동하나요? 언론 보도 IGN, 2025년; 미확인 중국어 명칭
- 패리와 파란 섬광, 빨간 섬광은 어떻게 작동하나요? 언론 보도 RPGFan, 2026년 10월
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 언론 보도 DualShockers, 2026년 10월; IGN, 2025년; PC Gamer, 2025년 8월; 모드 출처:
- 소울라이크와 다른 점은 무엇인가요? 공식 State of Play 메뉴.