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『Phantom Blade Zero』はソウルライクか? 難易度はどれくらい?

ディレクターの答えは「ノー」です。Soulframe Liangは『Phantom Blade Zero』を「ソウルライクでも従来のアクションゲームでもない」と言っています。ソウルライク風のレベルデザインとチェックポイントの鐘は取り入れていますが、戦闘のテンポは速く、難易度モードは4つ。Sixty-Six Daysモード以外では、死んでも何も失いません。

巨大な敵が地面すれすれに長柄武器を薙ぎ払う中、身をかがめる菅笠をかぶった人物。
頭部に枝分かれしたトゲ状の突起を持つ巨大な敵が地面すれすれに長柄武器を薙ぎ払い、オレンジ色の軌跡が宙を走る中、低く身をかがめる菅笠の人物。公式メディアライブラリのスクリーンショット、 screenshots/tga_7.png · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME

それでも難しいことは難しいようです。IGNは「デフォルト設定でも」難しいと感じ、PC Gamerは通常モードの最高難度でも「たとえば『仁王』ほど難しくは感じない」としています。発売日は2026年10月29日です。

要点まとめ
ソウルライクか?開発者によれば、違います。「ソウルライクでも従来のアクションゲームでもない」。
取り入れている要素ショートカットのある重層的なレベルと、チェックポイントになる鐘。Liang本人はこのレベルデザインを「ソウルライト(Soulslite)」と呼んでいます。
省かれている要素失う経験値(XP)も「ソウル」もありません。鐘でリスポーンしても倒した敵は復活しませんが、「エリアを完全に離れると復活するらしい」とのことです。
難易度モードWayfarer、Pathbreaker、Hellwalker、66 Days(ゲーム内メニューで確認)。
イージーモードWayfarer:「武林をゆく、よりやさしい道。」
Steamでの扱いジャンルはアクション、RPG。プレイヤーが付けたタグには「ソウルライク」や「ハックアンドスラッシュ」があります。
目次 全10セクション
  1. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解
  2. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価
  3. ソウルライクから取り入れたものは?
  4. ソウルライクと何が違う?
  5. 『Phantom Blade Zero』の難易度は高い?
  6. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード
  7. 『Phantom Blade Zero』で死亡するとどうなる?
  8. パリィと青・赤の閃光の仕組みは?
  9. まだわかっていないこと
  10. 『Phantom Blade Zero』ソウルライクFAQ

『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解

2025年6月、本作の公式XアカウントにLiangの開発者レターが投稿されました。Insider Gamingが引用した文面はこうです。「『Phantom Blade Zero』が最初に発表された時、人々は『ソウルライク』だと思いました。その後、戦闘デモをいくつか公開したところ、そのペースがソウルライク作品よりも明らかにずっと速いことに気づき、『デビル メイ クライ』や『NINJA GAIDEN』のような『ハックアンドスラッシュ』に違いないと考えるようになりました。」Push Squareは、最初にそう思われた理由として「つながったマップ、隠された秘密、ほっと一息つけるチェックポイント」を挙げています。

『Phantom Blade Zero』はソウルライクでも、従来のアクションゲームでもありません。

Soulframe Liang、公式Xアカウントの開発者レター(2025年6月)、Insider Gamingによる引用。

Liangは、開発チームが融合させている2種類のゲームとして、ソウルライクと並べて『デビル メイ クライ』『NINJA GAIDEN』『メタルギア ライジング』を挙げています。ソウルライクからはレベルデザインと一部のアートスタイルを取り入れたと言います。PC Gamerはパリィを『SEKIRO』と比べ、本作のほうが決めやすいとしています。 Liangはインタビューでも同じことを語り、そのたびに、ソウルライクから取り入れたものと外したものを挙げています。

  • RPG Siteのインタビュー(2025年12月):チームは「いくつもの型を融合させている」。一方はソウルライクで、そこから「レベルデザインの一部やアートスタイルなどを借りている」。もう一方は「『デビル メイ クライ』『NINJA GAIDEN』『メタルギア ライジング』のようなハックアンドスラッシュの名作」です。レベルデザインについては「本作を『ソウルライト(Soulslite)』と呼びたい」と語っています。
  • Inverseのインタビュー(2025年8月):「重層的なマップ、隅に隠されたアイテム、サイドストーリー。こうした良いところは取り入れました。でも、プレイヤーが迷うほど入り組んだマップや、あの難しさは取り除きました」
  • PC Gamerのインタビュー(2025年8月):「今はソウル系のゲームが多すぎる」。目指すのは新しいサブジャンル、「カンフー・アクションゲーム」だといいます。
  • 遊民星空(Gamersky)のインタビュー(2024年7月、中国語):ソウルライク風に作り込んだレベルの中に、従来のアクションゲームの速い戦闘を入れ、ループや鍵のかかった扉といったソウルライクらしいマップは簡略化してテンポを上げている、とのこと。プレイヤーを苦しめるゲームかと聞かれると、きっぱり否定しています(当サイト訳)。

ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価

実際に遊んだライターも、ひとつふたつ留保をつけつつ、おおむね開発者と同じ見方です。

ソウルライクかどうか:プレビューの評価(古い順)
メディア評価内容
But Why Tho(2024年10月)「そう思ってしまうのも無理はないが、ソウルライク作品ではない」
PC Gamer(2025年8月)「本当にソウルライクではない」としつつ、「探索しがいのある、『ダークソウル』風につながった世界」にも触れている
IGN(2025年ハンズオン)「厳密な意味でのソウルライクのような、スタミナ重視の戦闘ではない」
Geek Culture(2026年8月)「本作はソウルライクではなく、むしろ『デビル メイ クライ』のようなアクションアドベンチャー作品に近い」
Game Rant(2026年10月)「ジャンルから大きな影響を受けつつ、独自の仕組みも持つ、ソウルライクに近いタイトル」に分類
Game Informer(2026年10月)「全体にもっと寛容に感じるので、ソウルライクに入れるのはためらうが、レベルの作りはその構造を思わせる」
Steamプレイヤーユーザータグには「アクションRPG」「ハックアンドスラッシュ」と並んで「ソウルライク」もある。

ソウルライクから取り入れたものは?

チェックポイントとしての鐘。 IGNが鳴らしたのは「短い木の台に吊るされた小さな鐘」。鳴らすとマップの一部が見え、「『ダークソウル』の篝火のように、リスポーン地点やファストトラベル先にもなる」とのことです。Game Rantは、鐘では「体力を回復し、充実したスキルツリーで魂(コン)の能力を強化できる」と補足しています。

縄で縛られた木の柱の横に吊るされた、花びらのような縁を持つ青銅の鐘。
渦巻き模様と花びら形の縁をもつ青銅の鐘が、縄を巻いた木の柱の横に吊るされています。鎖には魚の形の重り、そばを赤い糸。右から手袋をはめた手が伸びています。動画の字幕行より上で切り取っています。公式 State of Play ゲームプレイ深掘り映像より、YouTubeのPlayStation公式チャンネル、blh1v1dGJ2s、3:50 · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME

つながったレベル。 Game Rantは各地域を「分かれ道だらけで、開けられるショートカットでつながっている」と書き、レベルデザインが「ソウルライクから強い影響を受けている」とS-GAMEが「公言している」と伝えています。

ノーマルでは覚えられるボス。 ボスのHuangxingについて、LiangはPC Gamer誌にこう語っています。「ノーマル難易度では、彼にはソウルライク的な要素があります。決まったコンボがあって、何度も戦えばそのコンボが見えてきます」

ソウルライクと何が違う?

Wikipediaの「Soulslike」の記事が挙げるジャンルのお約束と、本作を並べてみます。

典型的なソウルライクの特徴と『Phantom Blade Zero』の比較
特徴典型的なソウルライク『Phantom Blade Zero』
死亡時「その他の損失(経験値やゲーム内通貨など)は回収できる可能性がある」経験値(XP)はなく、「死んでも何も失わない」。
チェックポイントリスポーンと回復の地点で、「そこで休むと敵がリセットされることがある」。鐘。鐘でリスポーンしても「倒した敵は全員死んだまま」。ただし「エリアを完全に離れると復活するらしい」。
スタミナプレイヤーは「キャラクターが無理をしすぎないようスタミナを管理する」。弱攻撃と回避ではSha-Chiゲージは減らず、減るのは強攻撃とガード。
難易度「ソウルライクゲームは概して難易度が高い」。「デフォルト設定でも」難しいが、メニューにはストーリー重視のWayfarerを含む4つのモードがある。
パリィ『SEKIRO』では、戦闘は「迫りくる敵の攻撃を弾き、最終的には一撃必殺の隙を生み出すこと」を意味する。「高難度の『Hellwalker』でも、『SEKIRO』のパリィよりタイミングを合わせやすい」。

ソウルライク列の出典:Wikipedia「Soulslike」「Sekiro: Shadows Die Twice」(2026年10月20日閲覧)。Phantom Blade Zero列:

  • 経験値(XP)なし:「XPはない」ので、「死んだときに拾い直す『ソウル』も、失う心配のあるものもない」。強くなる手段は武器とアイテムです。
  • 倒した敵は復活しない:鐘でリスポーンしたあと、IGNは「倒した敵は全員死んだまま」だったと書いています。PC Gamerは「エリアを完全に離れると復活するらしい」と補足しています。
  • 普通の意味でのスタミナゲージはない:弱攻撃と回避ではSha-Chiゲージは減らず、減るのは強攻撃とガードです。
  • パリィの受付が広め:PC Gamerいわく「高難度の『Hellwalker』でも、『SEKIRO』のパリィよりタイミングを合わせやすい」。
  • ボス戦のチェックポイント:「2段階のボスは、第2形態で倒れても第1形態からやり直さなくていい」。
  • 難易度モード:4つ。下で説明します。

『Phantom Blade Zero』の難易度は高い?

プレビューで遊んだ人が何度も倒されるくらいには難しいものの、苦しめるための作りではありません。IGNはこう書いています。「自分が遊んだデフォルト設定でも『Phantom Blade Zero』は難しく、そこが気に入った。理不尽に感じたことは一度もなく、ただ、より多くを求めてきただけだ」

PC Gamerのライターは「Hellwalkerでさえ、たとえば『仁王』ほど難しくは感じない」と書いています。コンバットディレクターのQianli Ma氏は彼にこう話しました。「平凡に、見た目にこだわらずクリアしたいだけなら、十分クリアできます。でも、とても美しく倒そうとすると、そこが難しいところです」

DualShockersは本作を「難しい」が「罰が重すぎはしない」と評し、不満はひとつだけ挙げています。「ほぼどのボスも、パリィのタイミングを極めるという、まったく同じ基本を求めてくる」点です。

1周目で選べる最高難度のHellwalkerでクリアしたFextralifeのレビュアーは、逆の問題を挙げています。難しさは「進むほどどんどん易しくなる」もので、ラスボスを含む最後の10〜12体は初見で倒せたそうです。理由はルールそのものにあるといいます。敵は復活せず、鐘で休んでも戻らず、ボスはクリアした段階が残り、死んでも何も失わないからです。

中国のプレビューも同じ意見です。Gamerskyは特殊攻撃の受付時間が心配されていたほど厳しくないと書き、機核(Gcores)に転載された知乎(Zhihu)のゲームライターによる6時間のプレビューは、Liang氏が、戦闘は奥深さや操作の上限を試すためのものではなく、これまでにないビジュアルスタイルを見せるためのもので、操作の難しさはほどほどに抑えていると強調したと伝えています(当サイト訳)。

『Phantom Blade Zero』の難易度モード

ゲーム内メニューでは4つです。Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker、66 Days(別の場所ではSixty-Six Daysと表記)。Wayfarerはやさしいストーリーモード、Hellwalkerはボスがプレイヤーに適応するモード、66 Daysは残機66のHellwalkerで、PathbreakerかHellwalkerをクリアすると解放されます。 2026年8月のState of Play 深掘り映像では、難易度メニューに「WAYFARER」「PATHBREAKER」「HELLWALKER」「66 DAYS」の4つがこの順に並んでいます。ナレーションはこれを「物語を体験するための、それぞれ違う道としての難易度」と紹介しています。

竹林の庭を背景に、Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker、66 Daysが並ぶ難易度メニュー画面。
難易度メニュー:霧が立ち込める木造家屋と竹林の庭を背景に、WAYFARER(選択中)、PATHBREAKER、HELLWALKER、66 DAYSが並ぶ。下部のテキストはWayfarerの説明。映像の字幕行より上で切り取っています。公式 State of Play ゲームプレイ深掘り映像より、YouTubeのPlayStation公式チャンネル、blh1v1dGJ2s、11:13 · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME
メニューとナレーションからわかる4つのモード
モード公式説明ほかの報道
Wayfarerメニュー:「武林をゆく、よりやさしい道。物語に集中し、世界を味わい、自分のペースで戦う。」 ナレーション:「『Wayfarer』モードは直感的でシネマティック。誰でもカンフーの達人になった気分を味わえます。」PlayStation Blog:「ストーリーをただ楽しみたいなら、Wayfarerモードがおすすめです。」
Pathbreakerメニューに名前があるだけ。映像ではカーソルが一度も合わないので、説明文は見えません。GamingBoltはWayfarerの一段上としています。
Hellwalkerメニュー:「究極の試練。敵は容赦なく打ちかかり、予告なく適応し、一切手加減しない。」 ナレーション:「格闘ゲームの核となる仕組みを取り入れています。ボスは決まったパターンに頼らず、間合いに反応し、空振りを咎め、プレイヤーの癖にリアルタイムで適応します。」PlayStation Blog:「より高度で適応力に優れた敵AI」。
66 Days(Sixty-Six Days)メニュー:「Hellwalkerの難易度に、ルールをひとつ追加。残機は66だけ。PATHBREAKERかHELLWALKERをクリアすると解放。」 ナレーション:「『Hellwalker』の激しさはそのままに、負けるたびに貴重な時間を失う。時間がゼロになれば、それは永久の死だ。」死ぬたびに66のカウントが減り、ゼロでその挑戦は終わり。RPGFanは本編クリア後に解放と報じ、GamingBoltはHellwalkerかPathbreakerのクリア後としていて、こちらがメニューと一致します。

メニューの表記は「66 DAYS」で、数えるのは「66 lives(残機66)」。PlayStation Blogとナレーションは「Sixty-Six Days」と書き、時間として語っています。このモードの詳しいルールと、物語の66日間については「66日間の時間制限はあるか?」にまとめています。

『Phantom Blade Zero』にイージーモードはある?

はい。Wayfarerがストーリー重視のモードで、「武林をゆく、よりやさしい道」です。ただ、プレイの途中でこのモードに切り替えられるかどうかは、当サイトが読んだ出典には書かれていません。

過去の報道や異なる見解

66 Daysの解放条件は、メニューの文面で決着がついています。PathbreakerかHellwalkerをクリアした後です。

モードの顔ぶれ自体も変わってきました。Push Squareが報じたLiang氏の2025年6月の書簡によると、当時の体験版は「バランス型のGamechanger、易しめのWayfarer、超高難度のHellwalker」の3択で、Hellwalkerは「製品版ではNew Game+でのみ解放」とされていました。一方GamingBoltは2026年8月、Sixty-Six Daysの前に「まずHellwalkerに挑む想定」と書き、括弧の中で「Pathbreaker難易度でクリアしても解放される」としています。製品版でHellwalker自体が最初から選べるかどうかは、まだはっきりしません。

コマごとの分析はこちら:State of Play 深掘り映像の難易度メニュー

『Phantom Blade Zero』で死亡するとどうなる?

  • 最後に鳴らした鐘で目覚めます。
  • DualShockers:「死んでも何も失わない」。
  • ボスの第2形態で死んだら、その形態から再開できます。
  • プレビューによれば、通常モードでは何も失いません。落とす経験値(XP)はなく、最後に触れた鐘でリスポーンします。Sixty-Six Daysモードでは死ぬたびに1日を失い、0になるとその挑戦は終わります。
上空からの視点で、壊れた床板の上に弦楽器の傍らで倒れたまま動かない人影。
真上から。壊れた床板の上に人影が動かずに横たわり、体の上に長剣、そばに緑の弦楽器、まわりに小さな青い花。Sixty-Six Daysのナレーション中に流れるカットで、字幕行より上で切り取っています。公式 State of Play ゲームプレイ深掘り映像より、YouTubeのPlayStation公式チャンネル、blh1v1dGJ2s、12:20 · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME

以前の報道で、ひとつ食い違うものがあります。IGNの2025年のハンズオンは、死ぬたびに魂の66日のうち「1日を失う」と書いていました。その後の報道では、このカウントダウンはSixty-Six Daysモードだけのものです。詳しくは制限時間ページへ。

パリィと青・赤の閃光の仕組みは?

戦いの鍵は、体力の横にあるもうひとつのゲージ、Sha-Chi 杀气(おそらく中国語名。当サイトの照合)です。敵のこのゲージが尽きると体勢崩し(Breached)になり、体勢が崩れて大きな隙をさらします。

2種類の特殊攻撃と、2つの対処法
青い閃光Brutal Move。パリィで返す。「敵は、パリィ用の青い光(Brutal Moves)と回避用の赤い光(Killer Moves)で予告してくる」
赤い閃光Killer Move。「赤い攻撃はガードできないので、避けるしかない」
見返り正しく対応するとGhostepが出る。「瞬間移動する回避から、そのまま反撃につながる、とてもかっこいい動き」。

武器やSha-Chiの回復など、システムのほかの部分は戦闘システムページに、ボスごとの戦いはボスページにあります。

まだわかっていないこと

まだわからないこと(2026年10月14日時点)
Pathbreakerで何が変わるかメニューに名前はありますが、当サイトが読んだ出典には説明がありません。
ゲーム途中での難易度変更どこにも書かれていません。
Hellwalkerの解放条件最初から選べるのか、クリア後なのか、報道で分かれています(66 Daysの解放条件はメニューの文面で決着済み)。
各モードの中国語表記当サイトが読んだ出典にはありません。
書簡の全文Liang氏の2025年6月の書簡は、Insider GamingとPush Squareの引用で読んだだけで、X上の原文では読んでいません。

『Phantom Blade Zero』ソウルライクFAQ

『Phantom Blade Zero』はソウルライクですか?

ディレクターの答えは「ノー」です。「ソウルライクでも従来のアクションゲームでもない」と述べています。多層的なレベルデザイン、ショートカット、鐘のチェックポイントは取り入れていますが、失う経験値(XP)はなく、倒した敵は復活せず、難易度モードは4つあります。それでもSteamのプレイヤーは「ソウルライク」のタグを付けています。

『Phantom Blade Zero』の難易度は高いですか?

プレビューでは、難しいが理不尽ではないと評されています。IGNは「デフォルト設定でも」難しいと感じ、PC Gamerは最高難度のHellwalkerでさえ『仁王』より易しく、パリィのタイミングも『SEKIRO』より合わせやすいと評しています。

『Phantom Blade Zero』の難易度設定には何がありますか?

ゲーム内メニューでは4つです。Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker、66 Days(別の場所ではSixty-Six Daysと表記)。Wayfarerはやさしいストーリーモード、Hellwalkerはボスがプレイヤーに適応するモード、66 Daysは残機66のHellwalkerで、PathbreakerかHellwalkerをクリアすると解放されます。

『Phantom Blade Zero』にイージーモードはありますか?

はい、Wayfarerです。メニューの説明は「A gentler path through the Wulin. Focus on the story, take in the world, fight at your own pace.」(武林をゆく、よりやさしい道。物語に集中し、世界を味わい、自分のペースで戦う。当サイト訳)です。

Hellwalkerとはどんな難易度ですか?

通常モードでいちばん難しい設定です。S-GAMEによれば、ボスは「決まったパターンに頼らず、間合いに反応し、空振りを咎め、プレイヤーの癖にリアルタイムで適応します」(当サイト訳)。

死んだときに失うものはありますか?

プレビューによれば、通常モードでは何も失いません。落とす経験値(XP)はなく、最後に触れた鐘でリスポーンします。Sixty-Six Daysモードでは死ぬたびに1日を失い、0になるとその挑戦は終わります。

『Phantom Blade Zero』は『SEKIRO』や『デビル メイ クライ』に似ていますか?

Liangは、開発チームが融合させている2種類のゲームとして、ソウルライクと並べて『デビル メイ クライ』『NINJA GAIDEN』『メタルギア ライジング』を挙げています。ソウルライクからはレベルデザインと一部のアートスタイルを取り入れたと言います。PC Gamerはパリィを『SEKIRO』と比べ、本作のほうが決めやすいとしています。

このページの出典 51
  1. はじめに 報道 Liang氏の開発者レター、2025年6月(Insider GamingとPush Squareによる引用)
  2. はじめに 報道 IGN、2025年ハンズオンプレビュー;PC Gamer、2025年8月
  3. はじめに 報道 Liang氏の書簡、2025年6月
  4. はじめに 報道 RPG Site;IGN
  5. はじめに 報道 PC Gamer、IGN
  6. はじめに 公式 State of Play 深掘り映像、11:13
  7. はじめに 公式 画面上のメニュー文字
  8. はじめに ストア情報 Steam、2026年10月14日閲覧
  9. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解 報道 Insider GamingとPush Square、2025年6月25日
  10. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解 報道
  11. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解 報道 RPG Site、2025年12月19日
  12. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解 報道 Inverse、ヘイズ・マドセン記者、2025年8月11日
  13. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解 報道 PC Gamer、ウェス・フェンロン記者、2025年8月8日
  14. 『Phantom Blade Zero』はソウルライクなのか? 開発陣の見解 報道 遊民星空(Gamersky)インタビュー、2024年7月16日(中国語)
  15. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 報道
  16. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 報道
  17. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 報道
  18. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 報道
  19. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 報道
  20. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 報道
  21. ソウルライクなのか? メディア先行プレビューの評価 ストア情報
  22. ソウルライクから取り入れたものは? 報道 IGN(2025年)、Game Rant(2026年10月)
  23. ソウルライクから取り入れたものは? 報道 Game Rant、2026年10月
  24. ソウルライクから取り入れたものは? 報道 Push Square、2025年9月21日(PC Gamer誌より引用)
  25. ソウルライクと何が違う? 報道 PC Gamer、2025年8月
  26. ソウルライクと何が違う? 報道 IGN(2025年)、PC Gamer
  27. ソウルライクと何が違う? 報道 IGN、2025年
  28. ソウルライクと何が違う? 報道 DualShockers(2026年10月)、The Outerhaven
  29. ソウルライクと何が違う? 公式 画面上メニュー
  30. 『Phantom Blade Zero』の難易度は高い? 報道 Fextralifeレビュー、2026年10月26日
  31. 『Phantom Blade Zero』の難易度は高い? 報道 IGN、ジャスティン・コライス記者、2025年
  32. 『Phantom Blade Zero』の難易度は高い? 報道 DualShockers、2026年10月
  33. 『Phantom Blade Zero』の難易度は高い? 報道 遊民星空(Gamersky、2026年10月)、知乎ゲームライター(機核/Gcores転載記事)、2026年(いずれも中国語)
  34. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式 State of Play 深掘り映像、11:02–11:20、画面上の文字
  35. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式 11:07–11:13
  36. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式
  37. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式 名称のみ
  38. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 報道
  39. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式 11:19–11:33
  40. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式 11:51–11:55、画面上の文字
  41. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 公式 11:51–12:21
  42. 『Phantom Blade Zero』の難易度モード 報道 GamingBolt、RPGFan
  43. 『Phantom Blade Zero』にイージーモードはある? 公式 画面上のメニュー文字;未確認 プレイ途中での切り替え
  44. 過去の報道や異なる見解 公式 State of Play 深掘り映像、11:51、画面上の文字
  45. 過去の報道や異なる見解 報道 Push Square(2025年6月);GamingBolt(2026年8月18日)
  46. 『Phantom Blade Zero』で死亡するとどうなる? 報道 The Outerhaven(2026年10月)
  47. 『Phantom Blade Zero』で死亡するとどうなる? 公式 State of Play のナレーション
  48. パリィと青・赤の閃光の仕組みは? 報道 IGN(2025年);未確認 中国語名
  49. パリィと青・赤の閃光の仕組みは? 報道 RPGFan(2026年10月)
  50. ソウルライクと何が違う? 報道 DualShockers(2026年10月);IGN(2025年);PC Gamer(2025年8月);モードは次の出典から
  51. ソウルライクと何が違う? 公式 State of Play のメニュー。