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《影之刃零》是魂类游戏吗?难不难?

不是。本作总监、灵游坊的梁其伟(Soulframe Liang)说,《影之刃零》“既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏”。它借了魂类的关卡设计和当存档点用的铃铛,但打起来节奏更快,有四种难度可选;除了 Sixty-Six Days 模式,死了什么都不会丢。

戴斗笠的人压低身子,一个巨大的身影贴地横扫长杆。
戴斗笠的人压低身子,一个头上长着带刺枝杈的巨大身影贴地横扫长杆,空中划过橙色的光痕。官方媒体库截图,screenshots/tga_7.png · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME

不过它仍被说成难:IGN 觉得“就算是默认难度”也难,PC Gamer 则觉得,连常规模式里最难的一档都“没有《仁王》那么难”。游戏 2026 年 10 月 29 日发售。

简短回答
是魂类吗?开发者说不是:“既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏”。
借了什么带捷径的多层关卡,以及当存档点用的铃铛。梁其伟自己管这种关卡设计叫 “Soulslite”,意思是轻量版的魂类。
去掉了什么没有经验值,也没有会掉的“魂”;在铃铛复活后,打死的敌人不会再出现,不过“如果你整个离开一个区域,它们似乎会重新出现”。
难度Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days,游戏菜单上就是这四项。
简单模式Wayfarer:“一条更温和的武林之路。”
Steam 上类型:动作、角色扮演。玩家标签里有“类魂系列”和“砍杀”。
本页目录 10 节
  1. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说
  2. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说
  3. 它从魂类游戏借了什么?
  4. 和魂类游戏有什么不一样?
  5. 《影之刃零》难不难?
  6. 影之刃零的四种难度
  7. 在《影之刃零》里死了会怎样?
  8. 弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对?
  9. 还不知道的事
  10. 魂类与难度常见问题

《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说

2025 年 6 月,游戏的官方 X 账号发了一封梁其伟的开发者信。据 Insider Gaming 引用,信里说:“《影之刃零》刚公布的时候,大家以为它是‘魂类’。后来我们放出了一些战斗演示,大家发现节奏明显比魂类游戏快得多,又觉得它一定是《鬼泣》(Devil May Cry)、《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)那样的‘砍杀’游戏。”至于大家一开始为什么觉得它是魂类,Push Square 引了信里的原因:“互相连通的地图、隐藏的秘密,还有那些让人松一口气的存档点。”本页引的英文原话,中文都是本站译的。

“《影之刃零》既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏。”

梁其伟,2025 年 6 月官方 X 账号上的开发者信,据 Insider Gaming 引用。英文原话:“Phantom Blade Zero is neither a Soulslike game nor a traditional action game.”

他在采访里也一直这么说,每次都会讲清从魂类拿了什么、丢了什么:

  • 2025 年 12 月对 RPG Site:团队在“把几种游戏类型融合到一起”。一边是魂类,“我们借了一部分,比如关卡设计和一些美术风格”;另一边是“砍杀类的经典,比如《鬼泣》、《忍者龙剑传》或《合金装备崛起》(Metal Gear Rising)”。说到关卡设计:“我们想把这个游戏叫作‘Soulslite’。”也就是轻量版的魂类。
  • 2025 年 8 月对 Inverse:“我们提取了那种多层的地图设计、藏在角落里的东西,还有支线故事,这些都很好。但我们去掉了会让玩家迷路的过分复杂的地图,还有难度。”
  • 2025 年 8 月对 PC Gamer:“现在魂类游戏太多了。”他想做的是一个新的子类型:“一款功夫动作游戏”。
  • 2024 年 7 月接受游民星空专访:“我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。”地图是“一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门”,节奏“会比一般魂类游戏要更快一些”。被问到会不会像许多类魂游戏那样拿受苦当卖点,他答:“这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。”

像《只狼》还是像《鬼泣》?梁其伟说,团队是在把两类游戏揉到一起:一类是魂类,另一类是《鬼泣》《忍者龙剑传》和《合金装备崛起》这样的砍杀动作游戏;从魂类那边,他说借的是关卡设计和一部分美术风格。PC Gamer 拿它的弹反和《只狼》比,觉得更容易弹出来。

是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说

上手玩过的媒体大多同意开发者的说法,只在一两点上有保留意见。

试玩过的媒体怎么看“是不是魂类”,按时间先后
媒体说法
But Why Tho,2024 年 10 月“不是魂类游戏,不过会这么想也情有可原”
PC Gamer,2025 年 8 月“它真的不是魂类”,同时也提到“一个像《黑暗之魂》(Dark Souls)那样互相连通、可以探索的世界”
IGN,2025 年试玩“按严格的魂类标准,它的战斗不是围着耐力转的”
Geek Culture,2026 年 8 月“这款游戏不是魂类,更像《鬼泣》那样的动作冒险游戏”
Game Rant,2026 年 10 月把它归进“和魂类沾边的游戏:大量借鉴这个类型,同时又有自己独特的机制”
Game Informer,2026 年 10 月“我不太愿意把它归进魂类:它整体上似乎更宽容,不过关卡布局确实让人想起那种结构”
Steam 玩家玩家自定义的标签里有“类魂系列”,旁边是“动作角色扮演”和“砍杀”。

它从魂类游戏借了什么?

铃铛就是存档点。IGN 的试玩者敲响了“挂在矮木架上的一只小铃铛”,地图随之揭开一部分;它“同时也是复活点和快速移动点,类似《黑暗之魂》里的篝火”。Game Rant 补充说,在这些铃铛旁,“玩家可以回血,并通过内容丰富的技能树升级主角魂的能力”。

花瓣形口沿的铜铃挂在缠着绳子的木桩旁。
一只带卷草纹、花瓣形口沿的铜铃挂在缠绳的木桩旁,链子上挂着一个鱼形坠子,几根红线从旁边穿过;右边一只戴手套的手正伸向它。画面裁在视频字幕行之上。官方 State of Play 实机深度解析画面,PlayStation 的 YouTube 频道,blh1v1dGJ2s,3:50 · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME

关卡互相连通。Game Rant 说,各个区域“布满分岔的道路,靠可以解锁的捷径连在一起”,还说灵游坊“公开说过”关卡设计“深受魂类游戏启发”。

普通难度下,Boss 可以背板。说到 Boss 荒行子(Huangxing),梁其伟对 PC Gamer 杂志说:“在普通难度下,他身上有一些魂类的元素:他有固定的连招,你跟他打的次数够多,就能摸清他的连招。”

和魂类游戏有什么不一样?

和这个类型的惯常做法并排看(魂类一栏按英文维基百科 Soulslike 条目的描述):

魂类游戏的惯例,对照《影之刃零》
方面典型的魂类游戏《影之刃零》
死亡“其他损失(比如经验或货币)有可能找回来。”没有经验值,而且“死了什么都不会丢”。
存档点复活点或恢复点,“在那里休息可能会让敌人重置”。铃铛。在铃铛复活后,“我打倒的敌人全都还是死的”;不过“如果你整个离开一个区域,它们似乎会重新出现”。
耐力玩家要“盯着耐力,免得角色用力过度”。轻攻击和闪避不耗杀气槽(Sha-Chi,中文名是本站的对应,见下文弹反一节);重攻击和格挡会耗。
难度“魂类游戏的难度通常很高。”“就算是默认难度”也难;菜单上有四种难度,包括以剧情为先的 Wayfarer。
弹反在《只狼》里,战斗就是“弹开敌人打来的攻击,最终打出破绽,一击致命”。“就算在更难的‘Hellwalker’难度下,弹反时机也比《只狼》好抓”。

魂类一栏:英文维基百科的 Soulslike 和 Sekiro: Shadows Die Twice 条目,2026 年 10 月 20 日读。《影之刃零》一栏的依据:

  • 没有经验值。“没有经验值”,所以“没有可以捡回来、或者死了会丢的‘魂’”。变强靠的是武器和道具。
  • 打死的敌人不会复活。IGN 的试玩者在铃铛复活后发现,“我打倒的敌人全都还是死的”。PC Gamer 补充说,“如果你整个离开一个区域,它们似乎会重新出现”。
  • 没有通常意义上的耐力条。轻攻击和闪避不耗杀气;重攻击和格挡会耗。
  • 弹反窗口更宽。PC Gamer:“就算在更难的‘Hellwalker’难度下,弹反时机也比《只狼》好抓”。
  • Boss 战有中途存档。“两阶段的 Boss,你在第二阶段倒下,不用再打一遍第一阶段。”
  • 可选难度。四种,见下文。

《影之刃零》难不难?

难到试玩的记者经常死,但不是冲着让人受苦去设计的。IGN:“就算是我玩的默认难度,《影之刃零》也很难,而我正喜欢它这一点。它从来不让人觉得赖皮,只是对我要求更高。”

PC Gamer 的作者觉得,“就连 Hellwalker 感觉也没有《仁王》那么难”。战斗总监 Qianli Ma 对他说:“如果你只想马马虎虎、不那么好看地打过去,那挺容易做到。但如果你想打得非常漂亮,难就难在这里。”

DualShockers 说这款游戏“难”,但不“过度惩罚”,只抱怨了一点:“几乎每个 Boss 都要求完全一样的核心操作:练熟弹反时机。”

Fextralife 的评测者用 Hellwalker(一周目能选的最高难度)打通了全程,碰到的却是反过来的问题:难度曲线“越往后越简单”,最后 10 到 12 个 Boss,连最终 Boss 在内,他都是第一次就打过了。他认为原因就在规则本身:敌人不会刷新,在铃铛休息也不会让它们回来,Boss 已经打过的阶段不用重打,死了也没有任何代价。

国内前瞻也是这个结论。游民星空写到红蓝光特殊攻击的应对时说,“它的判定窗口也没想象中严苛”;知乎游戏作者的六小时试玩报告(转载在机核)写道,梁其伟特别强调“这个战斗并不是要去挑战什么深度和操作上限的,而是充分展示从未见过的一种视觉表达,操作上保持在一个适度的范围”。

影之刃零的四种难度

游戏菜单上有四种:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days(别处也写作 Sixty-Six Days)。Wayfarer 是偏剧情的温和模式;Hellwalker 的 Boss 会随你应变;66 Days 就是只有 66 条命的 Hellwalker,打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 后解锁。2026 年 8 月的 State of Play 深度解析里,难度菜单按这个顺序列出四项:WAYFARER、PATHBREAKER、HELLWALKER、66 DAYS;旁白说,这些“难度选项是体验故事的几种不同方式”。下面的菜单文字和旁白都出自英文版画面,中文是本站译的;中文版游戏里怎么写,还没对着画面核对。

难度菜单:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days,背景是竹院。
难度菜单:WAYFARER(已选中)、PATHBREAKER、HELLWALKER 和 66 DAYS,背景是雾气里的竹院和一座木屋。底部那行字是 Wayfarer 的说明。画面裁在视频字幕行之上。官方 State of Play 实机深度解析画面,PlayStation 的 YouTube 频道,blh1v1dGJ2s,11:13 · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME
四种难度:菜单与旁白怎么说
难度官方说明其他报道
Wayfarer菜单:“一条更温和的武林之路。专注故事,领略世界,按自己的节奏战斗。”旁白:“‘Wayfarer’模式上手直观、富有电影感,让谁都能体会当功夫高手的感觉。”PlayStation 博客:“如果你只想好好享受故事,Wayfarer 模式就是为你准备的。”
Pathbreaker菜单上有这个名字。视频里光标没在它上面停过,所以看不到它的说明。GamingBolt 把它排在 Wayfarer 之后的下一档。
Hellwalker菜单:“终极的试炼。敌人出手绝不留情,说变就变,毫无保留。”旁白:它“引入了格斗游戏的核心机制。Boss 不会再依赖固定套路,会对你拉开的距离作出反应,惩罚你的空招,并实时适应你的习惯”。PlayStation 博客:“更先进、会随机应变的敌人 AI”。
66 Days(Sixty-Six Days)菜单:“Hellwalker 难度,外加一条规则:你只有 66 条命。通关 PATHBREAKER 或 HELLWALKER 后解锁。”旁白:“它有‘Hellwalker’的强度,但每一次失败都会让你失去宝贵的时间。时间归零,就是永久死亡。”从 66 开始倒数,每死一次减一,减到零这一轮就结束。RPGFan 说通关后解锁;GamingBolt 说是打通 Hellwalker 或 Pathbreaker 之后,和菜单一致。

菜单上写的是 “66 DAYS”,按“66 条命”算;PlayStation 博客和旁白写的是 “Sixty-Six Days”,说的是时间。这个模式的完整规则,以及剧情里的六十六天,详见“有 66 天时限吗?”一页。

有没有简单模式?

有:Wayfarer 就是以剧情为先的模式,“一条更温和的武林之路”。能不能在一周目中途换成它,我们读过的出处里都没说。

早期报道与不一致的说法

66 Days 怎么解锁,菜单文字已经说清:打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 之后。

难度选项本身也改过。Push Square 报道梁其伟 2025 年 6 月那封信时说,当时的试玩版有三档:“均衡的 Gamechanger、较简单的 Wayfarer 和超难的 Hellwalker”,并说正式版里 Hellwalker 将“只在二周目(New Game+)解锁”。GamingBolt 2026 年 8 月写道,玩 Sixty-Six Days 之前“应该先打 Hellwalker”,括号里又说“用 Pathbreaker 难度通关后也能玩”。正式版里 Hellwalker 是不是一开始就能选,现在还没有定论。

逐帧拆解见:State of Play 深度解析里的难度菜单。

在《影之刃零》里死了会怎样?

据前瞻,常规模式下死了不会掉东西:没有经验值可掉,死后在上一个铃铛复活。Sixty-Six Days 模式里每死一次扣一天,扣到零,这一轮就结束了。

  • 复活点:你上一次敲响的铃铛。
  • DualShockers 的说法是“死了什么都不会丢”。
  • 在 Boss 第二阶段死掉,就从第二阶段重来。
  • 例外是 Sixty-Six Days 模式:死一次扣一天,天数归零,这一轮就结束。
俯视:一个人一动不动地躺在破地板上,身旁是一把弦乐器。
俯视镜头:一个人一动不动地躺在破碎的地板上,长剑横在身上,身旁是一把绿色的弦乐器,四周散落着蓝色小花。这个镜头配的是 Sixty-Six Days 那段旁白;画面裁在字幕行之上。官方 State of Play 实机深度解析画面,PlayStation 的 YouTube 频道,blh1v1dGJ2s,12:20 · © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED / S-GAME

有一篇早期报道说法不同:IGN 2025 年的试玩说,每死一次,主角魂的 66 天就“扣掉一天”。后来的报道说,倒计时只在 Sixty-Six Days 模式里有;见66 天时限页。

弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对?

战斗的关键在血条旁边的第二根槽,英文版叫 Sha-Chi 杀气,中文很可能就是“杀气”(这是本站对上的,官方没确认)。敌人的杀气被打空就会破防:架势崩掉,破绽大开。

两种特殊攻击,两种应对
蓝光Brutal Move:弹反它。“敌人用蓝光提示该弹反的招(Brutal Moves),用红光提示该闪避的招(Killer Moves)”
红光Killer Move:“红光攻击挡不住,也就是说你得闪开”
应对对了就会触发鬼步(Ghostep,中文名是本站对上的,未经确认):“一个看着非常利落的瞬移闪避,紧接着直接反击。”

武器、杀气怎么回,以及整套系统的其他部分,见战斗页;每位 Boss 的打法,从 Boss 目录进。

还不知道的事

还没有答案的问题(截至 2026 年 10 月 14 日)
Pathbreaker 改了什么菜单上有名字;我们读过的出处里都没描述过。
中途换难度没有说明。
Hellwalker 什么时候解锁一开始就能选,还是通关后才有:报道说法不一。(66 Days 怎么解锁,菜单文字已经说清。)
难度的中文名我们读过的出处里没有。
开发者信全文梁其伟 2025 年 6 月那封信,我们只读到 Insider Gaming 和 Push Square 引用的部分,没在 X 上读到原帖。

魂类与难度常见问题

《影之刃零》是魂类游戏吗?

梁其伟说不是:它“既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏”。它借了魂类的多层关卡、捷径和当存档点用的铃铛,但没有会掉的经验值,打死的敌人不会复活,还有四种难度可选。不过 Steam 玩家还是给它打了“类魂系列”标签。

《影之刃零》难吗?

前瞻的共识是难,但不赖皮。IGN 说它“就算是默认难度”也难;PC Gamer 觉得连 Hellwalker 都没有《仁王》(Nioh)难,弹反时机也比《只狼》(Sekiro)好抓。

《影之刃零》有几种难度?

游戏菜单上有四种:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days(别处也写作 Sixty-Six Days)。Wayfarer 是偏剧情的温和模式;Hellwalker 的 Boss 会随你应变;66 Days 就是只有 66 条命的 Hellwalker,打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 后解锁。

有简单模式吗?

有,就是 Wayfarer。英文版菜单这样介绍它:“一条更温和的武林之路。专注故事,领略世界,按自己的节奏战斗。”

Hellwalker 是什么难度?

常规模式里最难的一档。灵游坊在 State of Play 的旁白里说,到了这一档,Boss“不会再依赖固定套路,会对你拉开的距离作出反应,惩罚你的空招,并实时适应你的习惯”。

死了会掉东西吗?

据前瞻,常规模式下死了不会掉东西:没有经验值可掉,死后在上一个铃铛复活。Sixty-Six Days 模式里每死一次扣一天,扣到零,这一轮就结束了。

《影之刃零》像《只狼》还是《鬼泣》?

梁其伟说,团队是在把两类游戏揉到一起:一类是魂类,另一类是《鬼泣》《忍者龙剑传》和《合金装备崛起》这样的砍杀动作游戏;从魂类那边,他说借的是关卡设计和一部分美术风格。PC Gamer 拿它的弹反和《只狼》比,觉得更容易弹出来。

本页出处 51
  1. 开头 媒体报道 梁其伟 2025 年 6 月的开发者信,Insider Gaming 与 Push Square 引用;原话是英文,中文是本站译的
  2. 开头 媒体报道 IGN,2025 年试玩;PC Gamer,2025 年 8 月
  3. 开头 媒体报道 梁其伟 2025 年 6 月的信
  4. 开头 媒体报道 RPG Site;IGN
  5. 开头 媒体报道 PC Gamer;IGN
  6. 开头 官方 State of Play 深度解析,11:13
  7. 开头 官方 画面上的菜单文字(英文版)
  8. 开头 商店数据 Steam 商店页与简体中文商店页(类型与玩家标签用简中页上的写法),2026 年 10 月 14 日读
  9. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 Insider Gaming 与 Push Square,2025 年 6 月 25 日;原话是英文,中文是本站译的
  10. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道
  11. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 RPG Site,2025 年 12 月 19 日
  12. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 Inverse,Hayes Madsen,2025 年 8 月 11 日
  13. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 PC Gamer,Wes Fenlon,2025 年 8 月 8 日
  14. 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 游民星空专访,2024 年 7 月 16 日;引的是中文原文
  15. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
  16. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
  17. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
  18. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
  19. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
  20. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
  21. 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 商店数据
  22. 它从魂类游戏借了什么? 媒体报道 IGN,2025 年;Game Rant,2026 年 10 月
  23. 它从魂类游戏借了什么? 媒体报道 Game Rant,2026 年 10 月
  24. 它从魂类游戏借了什么? 媒体报道 Push Square,2025 年 9 月 21 日,转述 PC Gamer 杂志
  25. 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 PC Gamer,2025 年 8 月
  26. 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 IGN,2025 年;PC Gamer
  27. 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 IGN,2025 年
  28. 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 DualShockers,2026 年 10 月;The Outerhaven
  29. 和魂类游戏有什么不一样? 官方 画面上的菜单
  30. 《影之刃零》难不难? 媒体报道 Fextralife 评测,2026 年 10 月 26 日。
  31. 《影之刃零》难不难? 媒体报道 IGN,Justin Koreis,2025 年
  32. 《影之刃零》难不难? 媒体报道 DualShockers,2026 年 10 月
  33. 《影之刃零》难不难? 媒体报道 游民星空,2026 年 10 月;知乎游戏作者的试玩报告,转载于机核,2026 年;两处引的都是中文原文
  34. 影之刃零的四种难度 官方 State of Play 深度解析,11:02–11:20,画面文字
  35. 影之刃零的四种难度 官方 11:07–11:13
  36. 影之刃零的四种难度 官方
  37. 影之刃零的四种难度 官方 只有名字
  38. 影之刃零的四种难度 媒体报道
  39. 影之刃零的四种难度 官方 11:19–11:33
  40. 影之刃零的四种难度 官方 11:51–11:55,画面文字
  41. 影之刃零的四种难度 官方 11:51–12:21
  42. 影之刃零的四种难度 媒体报道 GamingBolt;RPGFan
  43. 有没有简单模式? 官方 画面上的菜单文字;未确认 能不能中途换难度
  44. 早期报道与不一致的说法 官方 State of Play 深度解析,11:51,画面文字
  45. 早期报道与不一致的说法 媒体报道 Push Square,2025 年 6 月;GamingBolt,2026 年 8 月 18 日
  46. 在《影之刃零》里死了会怎样? 媒体报道 The Outerhaven,2026 年 10 月
  47. 在《影之刃零》里死了会怎样? 官方 State of Play 旁白
  48. 弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对? 媒体报道 IGN,2025 年;未确认 中文名“杀气”
  49. 弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对? 媒体报道 RPGFan,2026 年 10 月
  50. 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 DualShockers,2026 年 10 月;IGN,2025 年;PC Gamer,2025 年 8 月;难度来自
  51. 和魂类游戏有什么不一样? 官方 State of Play 的菜单。