《影之刃零》是魂类游戏吗?难不难?
不是。本作总监、灵游坊的梁其伟(Soulframe Liang)说,《影之刃零》“既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏”。它借了魂类的关卡设计和当存档点用的铃铛,但打起来节奏更快,有四种难度可选;除了 Sixty-Six Days 模式,死了什么都不会丢。

不过它仍被说成难:IGN 觉得“就算是默认难度”也难,PC Gamer 则觉得,连常规模式里最难的一档都“没有《仁王》那么难”。游戏 2026 年 10 月 29 日发售。
| 是魂类吗? | 开发者说不是:“既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏”。 |
|---|---|
| 借了什么 | 带捷径的多层关卡,以及当存档点用的铃铛。梁其伟自己管这种关卡设计叫 “Soulslite”,意思是轻量版的魂类。 |
| 去掉了什么 | 没有经验值,也没有会掉的“魂”;在铃铛复活后,打死的敌人不会再出现,不过“如果你整个离开一个区域,它们似乎会重新出现”。 |
| 难度 | Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days,游戏菜单上就是这四项。 |
| 简单模式 | Wayfarer:“一条更温和的武林之路。” |
| Steam 上 | 类型:动作、角色扮演。玩家标签里有“类魂系列”和“砍杀”。 |
《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说
2025 年 6 月,游戏的官方 X 账号发了一封梁其伟的开发者信。据 Insider Gaming 引用,信里说:“《影之刃零》刚公布的时候,大家以为它是‘魂类’。后来我们放出了一些战斗演示,大家发现节奏明显比魂类游戏快得多,又觉得它一定是《鬼泣》(Devil May Cry)、《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)那样的‘砍杀’游戏。”至于大家一开始为什么觉得它是魂类,Push Square 引了信里的原因:“互相连通的地图、隐藏的秘密,还有那些让人松一口气的存档点。”本页引的英文原话,中文都是本站译的。
“《影之刃零》既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏。”
他在采访里也一直这么说,每次都会讲清从魂类拿了什么、丢了什么:
- 2025 年 12 月对 RPG Site:团队在“把几种游戏类型融合到一起”。一边是魂类,“我们借了一部分,比如关卡设计和一些美术风格”;另一边是“砍杀类的经典,比如《鬼泣》、《忍者龙剑传》或《合金装备崛起》(Metal Gear Rising)”。说到关卡设计:“我们想把这个游戏叫作‘Soulslite’。”也就是轻量版的魂类。
- 2025 年 8 月对 Inverse:“我们提取了那种多层的地图设计、藏在角落里的东西,还有支线故事,这些都很好。但我们去掉了会让玩家迷路的过分复杂的地图,还有难度。”
- 2025 年 8 月对 PC Gamer:“现在魂类游戏太多了。”他想做的是一个新的子类型:“一款功夫动作游戏”。
- 2024 年 7 月接受游民星空专访:“我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。”地图是“一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门”,节奏“会比一般魂类游戏要更快一些”。被问到会不会像许多类魂游戏那样拿受苦当卖点,他答:“这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。”
像《只狼》还是像《鬼泣》?梁其伟说,团队是在把两类游戏揉到一起:一类是魂类,另一类是《鬼泣》《忍者龙剑传》和《合金装备崛起》这样的砍杀动作游戏;从魂类那边,他说借的是关卡设计和一部分美术风格。PC Gamer 拿它的弹反和《只狼》比,觉得更容易弹出来。
是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说
上手玩过的媒体大多同意开发者的说法,只在一两点上有保留意见。
| 媒体 | 说法 |
|---|---|
| But Why Tho,2024 年 10 月 | “不是魂类游戏,不过会这么想也情有可原” |
| PC Gamer,2025 年 8 月 | “它真的不是魂类”,同时也提到“一个像《黑暗之魂》(Dark Souls)那样互相连通、可以探索的世界” |
| IGN,2025 年试玩 | “按严格的魂类标准,它的战斗不是围着耐力转的” |
| Geek Culture,2026 年 8 月 | “这款游戏不是魂类,更像《鬼泣》那样的动作冒险游戏” |
| Game Rant,2026 年 10 月 | 把它归进“和魂类沾边的游戏:大量借鉴这个类型,同时又有自己独特的机制” |
| Game Informer,2026 年 10 月 | “我不太愿意把它归进魂类:它整体上似乎更宽容,不过关卡布局确实让人想起那种结构” |
| Steam 玩家 | 玩家自定义的标签里有“类魂系列”,旁边是“动作角色扮演”和“砍杀”。 |
它从魂类游戏借了什么?
铃铛就是存档点。IGN 的试玩者敲响了“挂在矮木架上的一只小铃铛”,地图随之揭开一部分;它“同时也是复活点和快速移动点,类似《黑暗之魂》里的篝火”。Game Rant 补充说,在这些铃铛旁,“玩家可以回血,并通过内容丰富的技能树升级主角魂的能力”。

关卡互相连通。Game Rant 说,各个区域“布满分岔的道路,靠可以解锁的捷径连在一起”,还说灵游坊“公开说过”关卡设计“深受魂类游戏启发”。
普通难度下,Boss 可以背板。说到 Boss 荒行子(Huangxing),梁其伟对 PC Gamer 杂志说:“在普通难度下,他身上有一些魂类的元素:他有固定的连招,你跟他打的次数够多,就能摸清他的连招。”
和魂类游戏有什么不一样?
和这个类型的惯常做法并排看(魂类一栏按英文维基百科 Soulslike 条目的描述):
| 方面 | 典型的魂类游戏 | 《影之刃零》 |
|---|---|---|
| 死亡 | “其他损失(比如经验或货币)有可能找回来。” | 没有经验值,而且“死了什么都不会丢”。 |
| 存档点 | 复活点或恢复点,“在那里休息可能会让敌人重置”。 | 铃铛。在铃铛复活后,“我打倒的敌人全都还是死的”;不过“如果你整个离开一个区域,它们似乎会重新出现”。 |
| 耐力 | 玩家要“盯着耐力,免得角色用力过度”。 | 轻攻击和闪避不耗杀气槽(Sha-Chi,中文名是本站的对应,见下文弹反一节);重攻击和格挡会耗。 |
| 难度 | “魂类游戏的难度通常很高。” | “就算是默认难度”也难;菜单上有四种难度,包括以剧情为先的 Wayfarer。 |
| 弹反 | 在《只狼》里,战斗就是“弹开敌人打来的攻击,最终打出破绽,一击致命”。 | “就算在更难的‘Hellwalker’难度下,弹反时机也比《只狼》好抓”。 |
魂类一栏:英文维基百科的 Soulslike 和 Sekiro: Shadows Die Twice 条目,2026 年 10 月 20 日读。《影之刃零》一栏的依据:
- 没有经验值。“没有经验值”,所以“没有可以捡回来、或者死了会丢的‘魂’”。变强靠的是武器和道具。
- 打死的敌人不会复活。IGN 的试玩者在铃铛复活后发现,“我打倒的敌人全都还是死的”。PC Gamer 补充说,“如果你整个离开一个区域,它们似乎会重新出现”。
- 没有通常意义上的耐力条。轻攻击和闪避不耗杀气;重攻击和格挡会耗。
- 弹反窗口更宽。PC Gamer:“就算在更难的‘Hellwalker’难度下,弹反时机也比《只狼》好抓”。
- Boss 战有中途存档。“两阶段的 Boss,你在第二阶段倒下,不用再打一遍第一阶段。”
- 可选难度。四种,见下文。
《影之刃零》难不难?
难到试玩的记者经常死,但不是冲着让人受苦去设计的。IGN:“就算是我玩的默认难度,《影之刃零》也很难,而我正喜欢它这一点。它从来不让人觉得赖皮,只是对我要求更高。”
PC Gamer 的作者觉得,“就连 Hellwalker 感觉也没有《仁王》那么难”。战斗总监 Qianli Ma 对他说:“如果你只想马马虎虎、不那么好看地打过去,那挺容易做到。但如果你想打得非常漂亮,难就难在这里。”
DualShockers 说这款游戏“难”,但不“过度惩罚”,只抱怨了一点:“几乎每个 Boss 都要求完全一样的核心操作:练熟弹反时机。”
Fextralife 的评测者用 Hellwalker(一周目能选的最高难度)打通了全程,碰到的却是反过来的问题:难度曲线“越往后越简单”,最后 10 到 12 个 Boss,连最终 Boss 在内,他都是第一次就打过了。他认为原因就在规则本身:敌人不会刷新,在铃铛休息也不会让它们回来,Boss 已经打过的阶段不用重打,死了也没有任何代价。
国内前瞻也是这个结论。游民星空写到红蓝光特殊攻击的应对时说,“它的判定窗口也没想象中严苛”;知乎游戏作者的六小时试玩报告(转载在机核)写道,梁其伟特别强调“这个战斗并不是要去挑战什么深度和操作上限的,而是充分展示从未见过的一种视觉表达,操作上保持在一个适度的范围”。
影之刃零的四种难度
游戏菜单上有四种:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days(别处也写作 Sixty-Six Days)。Wayfarer 是偏剧情的温和模式;Hellwalker 的 Boss 会随你应变;66 Days 就是只有 66 条命的 Hellwalker,打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 后解锁。2026 年 8 月的 State of Play 深度解析里,难度菜单按这个顺序列出四项:WAYFARER、PATHBREAKER、HELLWALKER、66 DAYS;旁白说,这些“难度选项是体验故事的几种不同方式”。下面的菜单文字和旁白都出自英文版画面,中文是本站译的;中文版游戏里怎么写,还没对着画面核对。

| 难度 | 官方说明 | 其他报道 |
|---|---|---|
| Wayfarer | 菜单:“一条更温和的武林之路。专注故事,领略世界,按自己的节奏战斗。”旁白:“‘Wayfarer’模式上手直观、富有电影感,让谁都能体会当功夫高手的感觉。” | PlayStation 博客:“如果你只想好好享受故事,Wayfarer 模式就是为你准备的。” |
| Pathbreaker | 菜单上有这个名字。视频里光标没在它上面停过,所以看不到它的说明。 | GamingBolt 把它排在 Wayfarer 之后的下一档。 |
| Hellwalker | 菜单:“终极的试炼。敌人出手绝不留情,说变就变,毫无保留。”旁白:它“引入了格斗游戏的核心机制。Boss 不会再依赖固定套路,会对你拉开的距离作出反应,惩罚你的空招,并实时适应你的习惯”。 | PlayStation 博客:“更先进、会随机应变的敌人 AI”。 |
| 66 Days(Sixty-Six Days) | 菜单:“Hellwalker 难度,外加一条规则:你只有 66 条命。通关 PATHBREAKER 或 HELLWALKER 后解锁。”旁白:“它有‘Hellwalker’的强度,但每一次失败都会让你失去宝贵的时间。时间归零,就是永久死亡。” | 从 66 开始倒数,每死一次减一,减到零这一轮就结束。RPGFan 说通关后解锁;GamingBolt 说是打通 Hellwalker 或 Pathbreaker 之后,和菜单一致。 |
菜单上写的是 “66 DAYS”,按“66 条命”算;PlayStation 博客和旁白写的是 “Sixty-Six Days”,说的是时间。这个模式的完整规则,以及剧情里的六十六天,详见“有 66 天时限吗?”一页。
有没有简单模式?
有:Wayfarer 就是以剧情为先的模式,“一条更温和的武林之路”。能不能在一周目中途换成它,我们读过的出处里都没说。
早期报道与不一致的说法
66 Days 怎么解锁,菜单文字已经说清:打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 之后。
难度选项本身也改过。Push Square 报道梁其伟 2025 年 6 月那封信时说,当时的试玩版有三档:“均衡的 Gamechanger、较简单的 Wayfarer 和超难的 Hellwalker”,并说正式版里 Hellwalker 将“只在二周目(New Game+)解锁”。GamingBolt 2026 年 8 月写道,玩 Sixty-Six Days 之前“应该先打 Hellwalker”,括号里又说“用 Pathbreaker 难度通关后也能玩”。正式版里 Hellwalker 是不是一开始就能选,现在还没有定论。
逐帧拆解见:State of Play 深度解析里的难度菜单。
在《影之刃零》里死了会怎样?
据前瞻,常规模式下死了不会掉东西:没有经验值可掉,死后在上一个铃铛复活。Sixty-Six Days 模式里每死一次扣一天,扣到零,这一轮就结束了。
- 复活点:你上一次敲响的铃铛。
- DualShockers 的说法是“死了什么都不会丢”。
- 在 Boss 第二阶段死掉,就从第二阶段重来。
- 例外是 Sixty-Six Days 模式:死一次扣一天,天数归零,这一轮就结束。

有一篇早期报道说法不同:IGN 2025 年的试玩说,每死一次,主角魂的 66 天就“扣掉一天”。后来的报道说,倒计时只在 Sixty-Six Days 模式里有;见66 天时限页。
弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对?
战斗的关键在血条旁边的第二根槽,英文版叫 Sha-Chi 杀气,中文很可能就是“杀气”(这是本站对上的,官方没确认)。敌人的杀气被打空就会破防:架势崩掉,破绽大开。
| 蓝光 | Brutal Move:弹反它。“敌人用蓝光提示该弹反的招(Brutal Moves),用红光提示该闪避的招(Killer Moves)” |
|---|---|
| 红光 | Killer Move:“红光攻击挡不住,也就是说你得闪开” |
| 应对对了 | 就会触发鬼步(Ghostep,中文名是本站对上的,未经确认):“一个看着非常利落的瞬移闪避,紧接着直接反击。” |
还不知道的事
| Pathbreaker 改了什么 | 菜单上有名字;我们读过的出处里都没描述过。 |
|---|---|
| 中途换难度 | 没有说明。 |
| Hellwalker 什么时候解锁 | 一开始就能选,还是通关后才有:报道说法不一。(66 Days 怎么解锁,菜单文字已经说清。) |
| 难度的中文名 | 我们读过的出处里没有。 |
| 开发者信全文 | 梁其伟 2025 年 6 月那封信,我们只读到 Insider Gaming 和 Push Square 引用的部分,没在 X 上读到原帖。 |
魂类与难度常见问题
《影之刃零》是魂类游戏吗?
梁其伟说不是:它“既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏”。它借了魂类的多层关卡、捷径和当存档点用的铃铛,但没有会掉的经验值,打死的敌人不会复活,还有四种难度可选。不过 Steam 玩家还是给它打了“类魂系列”标签。
《影之刃零》难吗?
前瞻的共识是难,但不赖皮。IGN 说它“就算是默认难度”也难;PC Gamer 觉得连 Hellwalker 都没有《仁王》(Nioh)难,弹反时机也比《只狼》(Sekiro)好抓。
《影之刃零》有几种难度?
游戏菜单上有四种:Wayfarer、Pathbreaker、Hellwalker 和 66 Days(别处也写作 Sixty-Six Days)。Wayfarer 是偏剧情的温和模式;Hellwalker 的 Boss 会随你应变;66 Days 就是只有 66 条命的 Hellwalker,打通 Pathbreaker 或 Hellwalker 后解锁。
有简单模式吗?
有,就是 Wayfarer。英文版菜单这样介绍它:“一条更温和的武林之路。专注故事,领略世界,按自己的节奏战斗。”
Hellwalker 是什么难度?
常规模式里最难的一档。灵游坊在 State of Play 的旁白里说,到了这一档,Boss“不会再依赖固定套路,会对你拉开的距离作出反应,惩罚你的空招,并实时适应你的习惯”。
死了会掉东西吗?
据前瞻,常规模式下死了不会掉东西:没有经验值可掉,死后在上一个铃铛复活。Sixty-Six Days 模式里每死一次扣一天,扣到零,这一轮就结束了。
《影之刃零》像《只狼》还是《鬼泣》?
梁其伟说,团队是在把两类游戏揉到一起:一类是魂类,另一类是《鬼泣》《忍者龙剑传》和《合金装备崛起》这样的砍杀动作游戏;从魂类那边,他说借的是关卡设计和一部分美术风格。PC Gamer 拿它的弹反和《只狼》比,觉得更容易弹出来。
本页出处 51
- 开头 媒体报道 梁其伟 2025 年 6 月的开发者信,Insider Gaming 与 Push Square 引用;原话是英文,中文是本站译的
- 开头 媒体报道 IGN,2025 年试玩;PC Gamer,2025 年 8 月
- 开头 媒体报道 梁其伟 2025 年 6 月的信
- 开头 媒体报道 RPG Site;IGN
- 开头 媒体报道 PC Gamer;IGN
- 开头 官方 State of Play 深度解析,11:13
- 开头 官方 画面上的菜单文字(英文版)
- 开头 商店数据 Steam 商店页与简体中文商店页(类型与玩家标签用简中页上的写法),2026 年 10 月 14 日读
- 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 Insider Gaming 与 Push Square,2025 年 6 月 25 日;原话是英文,中文是本站译的
- 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道
- 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 RPG Site,2025 年 12 月 19 日
- 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 Inverse,Hayes Madsen,2025 年 8 月 11 日
- 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 PC Gamer,Wes Fenlon,2025 年 8 月 8 日
- 《影之刃零》是魂类游戏吗?开发者怎么说 媒体报道 游民星空专访,2024 年 7 月 16 日;引的是中文原文
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 媒体报道
- 是魂类吗?上手玩过的媒体怎么说 商店数据
- 它从魂类游戏借了什么? 媒体报道 IGN,2025 年;Game Rant,2026 年 10 月
- 它从魂类游戏借了什么? 媒体报道 Game Rant,2026 年 10 月
- 它从魂类游戏借了什么? 媒体报道 Push Square,2025 年 9 月 21 日,转述 PC Gamer 杂志
- 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 PC Gamer,2025 年 8 月
- 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 IGN,2025 年;PC Gamer
- 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 IGN,2025 年
- 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 DualShockers,2026 年 10 月;The Outerhaven
- 和魂类游戏有什么不一样? 官方 画面上的菜单
- 《影之刃零》难不难? 媒体报道 Fextralife 评测,2026 年 10 月 26 日。
- 《影之刃零》难不难? 媒体报道 IGN,Justin Koreis,2025 年
- 《影之刃零》难不难? 媒体报道 DualShockers,2026 年 10 月
- 《影之刃零》难不难? 媒体报道 游民星空,2026 年 10 月;知乎游戏作者的试玩报告,转载于机核,2026 年;两处引的都是中文原文
- 影之刃零的四种难度 官方 State of Play 深度解析,11:02–11:20,画面文字
- 影之刃零的四种难度 官方 11:07–11:13
- 影之刃零的四种难度 官方
- 影之刃零的四种难度 官方 只有名字
- 影之刃零的四种难度 媒体报道
- 影之刃零的四种难度 官方 11:19–11:33
- 影之刃零的四种难度 官方 11:51–11:55,画面文字
- 影之刃零的四种难度 官方 11:51–12:21
- 影之刃零的四种难度 媒体报道 GamingBolt;RPGFan
- 有没有简单模式? 官方 画面上的菜单文字;未确认 能不能中途换难度
- 早期报道与不一致的说法 官方 State of Play 深度解析,11:51,画面文字
- 早期报道与不一致的说法 媒体报道 Push Square,2025 年 6 月;GamingBolt,2026 年 8 月 18 日
- 在《影之刃零》里死了会怎样? 媒体报道 The Outerhaven,2026 年 10 月
- 在《影之刃零》里死了会怎样? 官方 State of Play 旁白
- 弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对? 媒体报道 IGN,2025 年;未确认 中文名“杀气”
- 弹反怎么用?蓝光和红光怎么应对? 媒体报道 RPGFan,2026 年 10 月
- 和魂类游戏有什么不一样? 媒体报道 DualShockers,2026 年 10 月;IGN,2025 年;PC Gamer,2025 年 8 月;难度来自
- 和魂类游戏有什么不一样? 官方 State of Play 的菜单。