《影之刃零》有 66 天時限嗎?
只有「六十六天」難度有。
在入陣者、破局者和逆天者難度下,天數照樣會減少,但耗盡沒有任何後果。只有在「六十六天」難度下,死亡也會扣 1 天;在這個難度裡,剩餘天數為 0 時死亡,就以飲恨結局收場。
| 入陣者、破局者、逆天者 | 在入陣者、破局者和逆天者難度下,天數照樣會減少,但耗盡沒有任何後果。 |
|---|---|
| 六十六天 | 「六十六天」是唯一把天數當成限制的難度。每死一次扣 1 天,剩餘天數為 0 時死亡,就以飲恨結局收場。 |
| 這個模式怎麼解鎖 | 正式版自己的文字是:以任意其他難度通關一次後解鎖。不過選入陣者開局時,遊戲會提示:「無法開啟【六十六天】模式。」 |
| 什麼會扣天數 | 部分劇情事件每次扣 1 天,第一次觸摸每座鶴型鈴鐺也扣 1 天。只有在「六十六天」難度下,死亡也會扣 1 天;在這個難度裡,剩餘天數為 0 時死亡,就以飲恨結局收場。 |
《影之刃零》劇情裡的 66 天
這個前提是官方說的:魂的心口受了傷,只剩六十六天可活。2023 年的 PlayStation 部落格文章說,一位醫者救了他,用的療法只能撐 66 天。前瞻裡把這顆心叫作「被汙染的心」(tainted heart)。
發售預告在 2:34 用一句話交代了這個前提,畫面是掛在兩盞燈籠之間、一顆金屬和玻璃做的心:「It’s your only chance to live」(這是你唯一活下去的機會),這是 YouTube 自動字幕聽出來的;這一幀收在我們的發售預告逐幀頁。
每一週目開局剩餘天數都是 66 天,開新周目時重置為 66 天。部分劇情事件每次扣 1 天,第一次觸摸每座鶴型鈴鐺也扣 1 天。遊戲教程原文:「鶴型鈴鐺減去的天數,以及劇情觸發的天數扣減無法恢復。」
總監怎麼說
RPGFan 的作者問梁其偉,66 天算不算一個時間限制。RPGFan 轉述,他說這「純粹是敘事框架」,不會影響一週目。這是 RPGFan 對他回答的轉述,不是逐字記錄。CGMagazine 的前瞻也寫了同樣的意思,但那是它自己的描述,沒說是梁其偉講的。
正式版的規則和他的回答一致:在入陣者、破局者和逆天者難度下,天數耗盡沒有任何後果。
「六十六天」難度
「六十六天」是唯一把天數當成限制的難度。每死一次扣 1 天,剩餘天數為 0 時死亡,就以飲恨結局收場。

發售前,各家前瞻對解鎖條件說法不一,State of Play 裡的選單寫的是用破局者或逆天者通關後解鎖。正式版自己的文字是:以任意其他難度通關一次後解鎖。不過選入陣者開局時,遊戲會提示:「無法開啟【六十六天】模式。」
它有「Hellwalker」的強度,但每一次失敗都會讓你失去寶貴的時間。時間歸零,就是永久死亡。
畫面裡的計數
State of Play 裡能看到這個計數怎麼走。一次戰敗後,畫面上寫著「Days Remaining: 37」(剩餘天數:37),片刻之後變成「Days Remaining: 36」。


這 66 個刻度是我們按上面兩幀畫出的那一局:開局 66 天,到 36 天時已經少了 30 天,死亡、劇情事件和鶴型鈴鐺都算在裡面。
《影之刃零》的難度選項
| 難度 | 遊戲裡的說明 |
|---|---|
| 入陣者 | 難度友好,悠然漫步間行走江湖,適合純粹享受探索和劇情的玩家。 選它開局時,遊戲提示:「無法開啟【六十六天】模式。」 |
| 破局者 | 難度適中,兼具挑戰性和樂趣性,適合有一定遊戲經驗的玩家遊玩。 |
| 逆天者 | 難度較高,擁有極具挑戰性的遊戲體驗。怪物極度殘忍狡猾且會使用全新技能。 |
| 六十六天 | 難度與「逆天者」相同,但死亡次數上限為六十六次。以任意其他難度通關一次後解鎖。 |
發售前,PlayStation Blog 和 State of Play 的旁白把這個模式叫作 「Sixty-Six Days」;正式版的簡體中文選單寫作「六十六天」。
為什麼早期報道說法不一?
有些報道說的是另一套規則。IGN 對 2025 年試玩版的報道說,每死一次「扣他一天」,又說不清這個限制到底有多嚴。中文維基百科記載,梁其偉早先說過天數用完會導向一個不好的結局。PSU 2026 年 10 月的前瞻寫的是「100 天」,而官方商店文字寫的是六十六天。這些說法要麼早於 RPGFan 2026 年 10 月的報道,要麼和它對不上。正式版把這件事說清了:只有「六十六天」難度裡死亡才扣天數,也只有在那裡天數耗盡才會收場,結局是飲恨。
遊戲資料回答不了的
- 一局會因劇情扣掉幾天劇情在許多地方扣天數,不少在不同分支上,所以總數因玩法而異。
66 天時限常見問題
《影之刃零》有 66 天時限嗎?
只有「六十六天」難度有。在入陣者、破局者和逆天者難度下,天數照樣會減少,但耗盡沒有任何後果。
「六十六天」難度是什麼?
「六十六天」是唯一把天數當成限制的難度。每死一次扣 1 天,剩餘天數為 0 時死亡,就以飲恨結局收場。
「六十六天」難度怎麼解鎖?
正式版自己的文字是:以任意其他難度通關一次後解鎖。不過選入陣者開局時,遊戲會提示:「無法開啟【六十六天】模式。」
什麼會扣掉天數?
部分劇情事件每次扣 1 天,第一次觸摸每座鶴型鈴鐺也扣 1 天。只有在「六十六天」難度下,死亡也會扣 1 天;在這個難度裡,剩餘天數為 0 時死亡,就以飲恨結局收場。
本頁出處 20
- 開頭 媒體報道 RPGFan
- 開頭 媒體報道 GamingBolt 與 DualShockers
- 開頭 官方 State of Play 難度選單,11:51;媒體報道 RPGFan、CGMagazine、GamingBolt
- 《影之刃零》劇情裡的 66 天 官方 Steam 商店頁,以及 2023 年 5 月 24 日的 PlayStation 部落格。
- 《影之刃零》劇情裡的 66 天 官方 發售預告,2:34;這句來自 YouTube 自動字幕,不是影片自帶的字幕。
- 總監怎麼說 媒體報道 RPGFan,2026 年 10 月 8 日;CGMagazine,2026 年 10 月。
- 總監怎麼說 在我們讀到的出處裡,靈遊坊沒有把它寫成文字。
- 「六十六天」難度 媒體報道 GamingBolt 與 DualShockers。
- 「六十六天」難度 官方 State of Play 實機深度解析,PlayStation 的 YouTube 頻道,難度選單在 11:51;媒體報道 GamingBolt,2026 年 8 月;RPGFan 與 CGMagazine,2026 年 10 月。
- 畫面裡的計數 官方 State of Play 實機深度解析,戰敗畫面在 12:14 和 12:17。
- 畫面裡的計數 本站計算 根據畫面上的計數。
- 《影之刃零》的難度選項 官方 11:13
- 《影之刃零》的難度選項 官方 11:20
- 《影之刃零》的難度選項 官方 11:51
- 《影之刃零》的難度選項 官方 State of Play,11:51–12:21
- 為什麼早期報道說法不一? 媒體報道 IGN,2025 年;PSU,2026 年 10 月。中文維基百科是 wiki,2026 年 10 月 11 日讀取。
- 《影之刃零》劇情裡的 66 天 官方 正式版的扣天規則、難度選單文字與鶴型鈴鐺教程,2026 年 11 月 2 日讀取。
- 《影之刃零》的難度選項 官方 Wayfarer、Hellwalker、Sixty-Six Days 三個名字,出自 PlayStation 部落格。官方 Pathbreaker,出自 State of Play 實機深度解析裡的難度選單,11:10。官方 四個難度的正式名稱和各自的規則,出自正式版的難度選單,2026 年 11 月 2 日讀取。媒體報道 Sixty-Six Days 的計數,出自 GamingBolt 與 DualShockers。
- 開頭 媒體報道 rpgfan.com/2026
- 開頭 官方 正式版的扣天規則與難度選單文字,2026 年 11 月 2 日讀取。
